Как сделать шутеры. FPS Creator Free


Всем доброго времени суток! В сегодняшней статье я хотел бы показать вам, как я доработал и уменьшил предыдущую модель веб шутера из бумаги, который стреляет маленькими снарядиками.

Новая модель минимум в 4 раза меньше старой, но стреляет она ни чуть не хуже. В следующий раз я хочу попробовать поставить на данную модель магазин с несколькими патронами, которые будут продаваться автоматически при заряжание, из-за очень маленьких размеров данное улучшение будет сделать сложно, но я попытаюсь. Такчто ждите.

Видео:

И так для того чтобы сделать мини веб шутер из бумаги, нам понадобится:
-5 листочков для заметок
-лист бумаги А4
-две или три маленькие резиночки для плетения
-стержень от ручки
-гафрированный картон

Из инструментов нам также понадобится:
-термо клей
-ножницы
-кусачки или плоскогубцы
-зажигалка или спички
-скотч или клей
-супер клей

И так, первым делом нужно скатать одну тонкую трубочку из листочка для заметок, для этого аккуратно скатываем край, затем скатываем трубочку полностью и конец заклеиваем скотчем или клеем:






Теперь берём ещё один лист для заметок, кладём на него тонкую трубочку так как показано на фото и начинаем оборачивать листик вокруг неё, после чего закрепляется закрепляем весь край скотчем. Всего нам понадобится 3 такие трубочки. Плохие края следует заранее обрезать:




Теперь одну из толстых трубочек разрезаем примерно по полам, а один из краёв прокапываем супер клеем:


Склеиваем наши трубочки точно также как показано на фото, делать это следует очень аккуратно, чтобы все трубочки были параллельны друг к другу:


Возьмём тонкую трубочку, обрезаем ей тонкие концы, затем в один из краев добавляем немного горячего клея и этот край немного сдавливаем:


Теперь тот край в который капали горячий клей згибаем примерно на один сантиметр, после чего надеваем на изгиб наши резинки, зажимаем изгиб и с помощью скотча закрепляем всю эту конструкцию, в принципе можно и горячем клеем. Вообщем получится должна вот такая конструкция:


На нашей конструкции из толстых трубочек на передней стороне делаем два небольших надреза, их тоже можно прокапать супер клеем:


Теперь берём нашу заготовку из тонкой трубочки и вставляем в среднюю толстую трубочку на другой заготовке, резинки следует закрепить на тех вырезах которые мы делали, вообщем должно получиться вот так:


Возьмём лист А4 и разрежем его по полам, затем начинаем складывать его делая отступ 1-1,5 см, затем склеиваем все скотчем, должна получится вот такая полоска:


Теперь нужно сделать "петельки"
Один листочек для заметок разрезаем примерно по полам, после чего складываем каждый отрезок ещё по полам и склеиваем, после чего приклеиваем из на один из краев большой полоски из бумаги таким образом чтобы с одной из ее сторон образовался проход, вообщем так как показано на фото:






Другой конец данной заготовки следует обрезать вот таким образом, чтобы он смог проходить сквозь отверстия наших "петелек" из бумаги (данная заготовка является креплением на руку, поэтому следует подгонять её под себя индивидуально)


Затем берём стержень от ручки и с помощью плоскогубцев вынимаем металлический конец, делать это следует над ненужной бумажкой или тряпочкой, поскольку чернила могут вылиться. В образовавшееся отверстие заливаем горячий клей:


Берём спички или зажигалку и путем нагрева згибаем один из концов стержня, изгиб должен получиться длиной примерно 1 см. Затем при желании нужно из картона вырезать квадратики 1 см на 1 см и приклеить их на данный изгиб для лучшего сцепления с пальцем:


Приклеиваем нашу конструкцию из бумажных трубочек к креплению для руки ровно по центру:

Предисловие. Этот текст я нашел на одном из англоязычных сайтов, он мне показался забавным (не смотря на несколько специфический американский юмор), поэтому я взял на себя труд перевести его, а потом полностью переделать - изменить стиль, убрать много лишнего, добавить немного своего... Итак...

Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер

1. Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей - ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред.

2. Самый Главный Злодей всегда должен иметь отличительную особенность: любимое животное, дефект речи, странная одежда, страсть решать все проблемы силой, и прочее.

3. Главные Злодеи просто обожают детально объяснять свои планы касательно мирового господства. Чтобы выслушать подробное объяснение, достаточно подойти к злодею и нажать кнопку« использовать».

4. Как только вы проникли на базу врага, главный вход обязательно должен обрушиться за вашей спиной.

5. Все мониторы и экраны на базе врага должны отображать всякую чепуху, не имеющую отношение к игре; либо по монитору должны бежать непонятные иероглифы (не смотря на то, что враги говорят на беглом английском)

6. Размещая на уровне дополнительную амуницию и предметы, убедитесь, что они лежат как можно выше. Это подчеркнет реализм игры: если бы у вас была коробка с взрывоопасными ракетами, вы бы ни за что не положили бы ее на полу, чтобы дети, собака или соседи смогли их достать? Разумеется, нет. Это здравый смысл.

7. Деньги полностью бесполезны. Все ценное либо валяется просто на полу, либо находится за секретными дверьми (кроме тех предметов, которые лежат как можно выше).

8. Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему. Это добавит элемент« стратегии» в игре.

9. Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост, который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая игрока искать другие пути.

10. Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен сообщить вам по радио:« О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать другие пути!». (Какие пути - уточнять не следует). Самый шик - когда, после того, как вы умерли, ваш партнер сообщает вам:« О! Похоже, тебя только что убили!»

11. Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку.

12.« Реализм» в шутере обозначает« если кому-то попали в голову, он сразу умирает», и ничего более.

13. Не смотря на« реализм», главный герой может запросто таскать на себе 50 магазинов с патронами.

14. Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты должны быть ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти человек, увешанный горой оружия.

15. Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как игрок поймет, что нажатие на клавишу« прыжок» не просто кратковременно отключает гравитацию в игре.

16. В мире существует всего два типа ящиков:« большие» и« действительно большие». В большие ящики обычно кладут мелкие предметы, вроде шприцов, а в действительно большие - чуть большие по размеру вещи, как, например, магазин на 12 патронов.

17. В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип оружия. Вы - единственный человек во вселенной, которой может держать больше, чем одну« пушку». С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный запас патронов.

18. У плохих парней всегда есть« экспериментальный прототип супер-оружия», который строго засекречен. Не смотря на то, что это оружие еще не окончено, оно всегда работает, нанося огромный урон врагу.« Строго засекречен» обозначает то, что прототип находится за железной дверью или стеной из лазерных лучей, ключ от которой находится у огромного-парня-в-шрамах-с-ракетницей.

19. Плохие Парни с тяжелым вооружением оружием ВСЕГДА толстые и неуклюжие и их вид говорит« Я толстый, горжусь этим и люблю носить на голом теле металлические пластины». Соотношение величины оружия и веса Плохого Парня всегда строго пропорционально.

20. Плохие Парни с тяжелым вооружением всегда следуют процедуре: выпустить пять ракет, побегать кругами, размахивая руками, как идиот, повторить заново.

21. Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество патронов только для самого слабого оружия. Действительно, кому нужно оружие, которое убивает всех одним выстрелом?

22. Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас, разумеется).

23. Чтобы 3d-шутер был удачным, в нем обязательно должны быть туалеты.

24. В мире существуют всего три типа людей: Хорошие Парни (мы), Плохие Парни (они) и Мирные Жители, которые бегают кругами и орут:« пожалуйста, не убивайте меня!»

25. Не смотря на то, что игрок вроде как не должен стрелять в Мирных Жителей, ваша обязанность - сделать все возможное, чтобы ему как можно сильней хотелось сделать именно это.

26. Правительство ВСЕГДА плохое.

27. Пришельцы хотят уничтожить Землю скорей всего потому, что их довели до сумасшествия мигающие красные и зеленые огни на их космических кораблях. Все каюты пришельцев должны содержать, по меньшей мере, пять разноцветных источников света. Это создаст« особую атмосферу».

28. Плохие Парни по-настоящему жестоки (либо просто идиоты). Они будут стоять, не шелохнувшись, пока вы убиваете их товарищей, стоящих рядом.

29. Глупо думать, что один человек не может убить 80 врагов в течение часа.

30. Если главный герой - член секретной антитеррористический организации, он не должен быть экипирован лучим оружием. Если у плохих есть базука - главный герой должен выйти на них с винтовкой. Если у плохих парней винтовки - герой должен быть с пистолетом. Если у плохих парней пистолеты - герой должен выйти против них с веткой от дерева или слегка заточенной игральной картой.

31. Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева. Только двигаются быстрее.

32.« 3d-шутер со сложными головоломками» обозначает« чтобы забраться повыше, вы должны поставить одну коробку на другую».

33. Плохие Парни не умеют плавать. Это правило.

34. Все женщины должны иметь большой размер груди и ходить по улицам только в бикини. Некрасивые женщины существуют только в других странах.

35. Важного для сюжета NPC (non-player character) вы не сможете убить (раньше времени) никаким оружием.

36. Если вы должны защитить NPC, пока тот выполняет какую-нибудь критически важную задачу (например, запускает реактор), то, при нормальном уровне сложности, NPC должен умирать сразу, как только Плохие Парни хотя бы посмотрят на него. (Если вы играете на высоком уровне сложности, NPC должен сначала атаковать вас, а потом совершить суицид).

37. Не смотря на развитие технологий, киборги все так же разговаривают идиотским искусственным голосом, как роботы в 1960ых.

38. Плохие Парни умеют либо стрелять, либо убегать, но НИКОГДА не делают это одновременно. Сильно раненый, Плохой Парень будет убегать в противоположном от вас направлении, а если в это время наткнется на какой-нибудь предмет, то будет бежать на месте.

39. Взрывчатка всегда мигает перед тем, как взорваться. Это мера предосторожности. Которая, однако, не относится к Плохим Парням, потому что они слишком тупы.

40. Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы.

41. Любой предмет имеет всего два состояния:« сломан» и« еще не сломан» (кроме тех предметов, которые нельзя сломать).

42. Можно разрушать только самые бесполезные предметы - столы, стулья, туалеты, корзины.

43. Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы стреляете из ракетницы по деревянной двери - она не будет разрушена, если на ней не было трещин.

44. В игре обязательно должны быть гравитационные аномалии около лестниц. Как иначе объяснить тот факт, что две самые сложные вещи в игре - это залезть на лестницу и слезть с нее.

45. Карабкаясь по лестнице, главный герой может одновременно перезаряжать базуку. Пусть все видят, какой он крутой парень.

46. На каждом гигантском компьютере должны быть всего одна работающая кнопка. Компьютеры относятся в разряд неуничтожаемых предметов.

47. Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на свое место, как ни в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал на это место.

48. Если во время диалогов люди в вашей игре не будут раскрывать рта (чревовещание в шутерах - это стандарт), обязательно сделайте так, чтобы они как можно сильней жестикулировали руками. Это отвлечет внимание игрока от того факта, что рты не открываются.

49. Тот, кто курит сигары - злодей. Если главный герой курит сигары, то он просто выглядит жестоким, но сердце у него золотое. (Примечание: тощие люди никогда не курят сигары).

50. Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту, состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим платформам займут и игрока столько времени, что этому покажется, будто этот уровень действительно большой.

Юрий «yurembo» Язев

Приятно когда крутые девелоперы, чтобы распространить сведения о своём продукте выпускают почти не уступающую по функциональности бесплатную версию программы. Появляется прекрасная возможность не покупая, испытать её. Особенно приятно, когда это происходит с программами - конструкторами для разработки игр. И нам представился такой случай. Сегодня рассмотрим такое приложение от компании The Game Creators.


GameDev.

Предлагаю заняться разработкой игр без написания кода, используя программу FPS Creator от вышеуказанной конторы. Слышу шипение кодеров-гейммейкеров о том, что это ни в какие ворота не лезет, типа, да какой же это геймдев без кодирования?! Самый настоящий! И не только для начинающих, спешу заверить… Кроме всего прочего (например, пришла идея, и охота её быстро реализовать или для поднятия настроения, как у автора этой статьи), подобный способ хорош для создания "наброска" будущей игры. К примеру, вы работаете геймдизайнером в геймдев-студии, и вам дали задание придумать сюжет и все такое для будущей игры. Вы придумываете и до начала разработки хотите увидеть что же, на самом деле, у вас получилось. Отлично говорите вы, беретё подобный конструктор, создаёте пару уровней и наблюдаете результат. Здорово, не правда ли? Теперь не надо ждать, когда программисты напишут игровой движок, чтобы убедиться в сбалансированности геймплея. Можно испытывать и переделывать сколько угодно!

Free - это свобода!

Существуют 2 версии рассматриваемой программы: FPS Creator и FPS Creator Free. Естественно, последняя несколько уступает по функциональности первой. Но основной функционал у них одинаковый, поэтому мы заюзаем именно её (ведь она - фри:)). Для того чтобы почувствовать мощь этого конструктора возможностей бесплатной версии нам хватит сполна. Поверьте, автор статьи был изумлён ими:). Ну, а после того, как всё испробуем и прочувствуем, мы, как все законопослушные люди выложим за полную версию этой поистине уникальной программы своих родных вечнозелёных програ… президентов:). Главный минус различия между платной и бесплатной версиями - это отсутствие (в бесплатной версии) функции финальной реализации подготовленной игры. Есть возможность осуществления реализации только одного уровня с отладочной информацией, что несколько замедляет работу игры. Однако автор создал с помощью этого конструктора множество уровней очень отличающихся по сложности и не заметил каких-либо тормозов даже на весьма плотно застроенных сценах.

Интерфейс.

OK, займёмся делом. Сначала взглянем на интерфейс программы, затем разберем некоторые вещи детальнее, ну, а под конец создадим ни много, ни мало, но полноценный шутер с видом от первого лица!

Рис. 1. Окно приложения после запуска

После запуска приложения перед взором пользователя предстаёт окно вроде с шаблонным содержанием: строка меню, панель инструментов, а дальше уже относительно не стандартные элементы управления программой: слева - так называемое окно библиотеки, и занимающее почти всю клиентскую область главное окно редактирования создаваемого игрового уровня. Если переместить в это поле курсор, то можно увидеть вокруг него тёмный круг - это область, в которой, созданные объекты визуализируются (отображаются-перерисовываются), благодаря чему не расходуются зря ресурсы компьютера из-за перерисовки всего уровня, а только части сцены. Этот круг может изменять размер; соответствующие кнопки находятся на панели инструментов, кроме того, его можно изменить, удерживая Ctrl, крутить мышиное колесо. Как обычно, некоторые пиктограммы на панели инструментов дублируют пункты главного меню, тогда, как другие имеют оригинальную функциональность. Считаю, не надо перечислять назначение всех пиктограмм: о значении некоторых - вполне возможно узнать самостоятельно, а другие рассмотрим по мере использования. Только одну пару назову сейчас - это кнопки изменения масштаба (с таким же успехом можно крутить колесо мыши).

Объекты.

В программе FPS Creator можно создавать только те объекты, которые имеются в библиотеке. Здесь отсутствует возможности моделирования и текстурирования, но как вы увидите впоследствии: они для этой программы и не нужны, она без этих средств невероятно мощна! В верхней части окна библиотеки находятся 4 закладки. Каждая из них содержит объекты определённого типа: на закладке Prefabs находятся, образна говоря, дома и здания, на закладке Segments - «здания поменьше», то есть: разные коридоры, комнаты, лестницы, кабинки лифта и др., на закладке Markers расположились функциональные объекты, т.е.: начало уровня (точка старта (появления) главного персонажа), место восстановления (после гибели персонажа), источники света (разных цветов), и последняя закладка Entities содержит все остальные объекты: начиная от оружия (вместе с боеприпасами) и объектов первой необходимости (думаю, к этому стоит отнести диван:)) до анимированных персонажей (обладающих искусственным интеллектом(!)) и разных хоррор - объектов (череп, скелет, колбочки с подозрительными жидкостями и т.д.). При первом открытии трёх закладок (исключение составляет - Markers), появляется унылая панелька с одним элементом, с помощью двойного щелчка по которому на весь экран открывается окно с двумя панелями: в левой - свитки с темами, а в правой, собственно, сами объекты с подтверждающими надписи иконками. После выбора желаемого объекта (двойным щелчком), окно закрывается, а выбранный объект добавляется в окно библиотеки слева, кроме того, сейчас прозрачный экземпляр этого объекта привязан к курсору и ждёт, когда мы кликнем мышью, чтобы позиционировать его прототип.

Хотя в библиотеке достаточно много разнообразных объектов, рано или поздно захочется новых. Их можно купить или бесплатно скачать (ограниченный контент) из специального магазина, клиентская часть которого встроена в программу. Чтобы запустить её надо нажать на кнопку “game creatore store”, которая находится внизу окна библиотеки. Откроется знакомое окно с двумя панелями, где будет представлен широчайший выбор объектов.

Рис. 2. Приветствующая страница интернет-магазина

Чтобы воспользоваться услугами магазина, необходимо сначала зарегистрироваться. Это можно сделать прямо в магазине или на сайте компании-разработчика. Кстати, по поводу покупок и цен. В магазине действует собственная виртуальная волюта - Points, которую надо приобретать за вполне реальные доллары. Расценки приведены на рисунке.

Рис. 3. Цены

Рис. 4. Товар

Начало разработки.

Теперь, когда мы рассмотрели источники объектов, перейдём к цели статьи, то есть разработке небольшого игрового уровня.

Если конструктор не запущен, тогда сделайте это. Конструирование в FPS Creator начинается на 5-ом слое, то есть уровень может быть многоэтажным, в том числе - ниже подвала:). Номер текущего слоя отображается в строке состояния. Оставшись на нем, создадим лоскуток земли (чтобы для разнообразия можно было выйти из здания). Для этого перейдём на вкладку Segments библиотеки и выберем компонент ground. Затем на панели инструментов выберем пиктограмму Draw Segment As Rectangle и на всём видимом пространстве нарисуем прямоугольник. После того, как вы отпустите кнопку, обозначенная область будет выложена плиткой. Чтобы удалить сегмент плитки надо перейти в режим работы с сегментами (меню Segments, пункт Segment Mode) и, позиционировав курсор на сегменте, который нужно удалить, нажать правую кнопку мыши.

Здания, персонажи и оружие.

Затем перейдём на закладку Prefabs, откроем окно библиотеки и выберем какое-нибудь здание.

Рис. 5. Здания

По большому счёту не важно какое, главное, чтобы оно было не большое. Оно будет играть место входа в игру. Когда нужное здание будет выбрано, создайте его примерно в левой нижней части замощенной плиткой области. Плюсы зданий: кроме всего прочего, находясь в здании, главный персонаж не виден для врагов, и они не будут атаковать его. Далее, перейдём на закладку Markers, выберем и создадим точку начала игры - Player Start. Разместим её в только, что созданном здании.

Перед выходом из дома (читайте: на тропу войны) надо запастись оружием. Думаю, узи с магазином для начала будет достаточно. Для этого, с закладки Entities откроем окно библиотеки, в нём раскроем списки: generic -> items; откроется небольшой набор вооружения, выберем, что надо и создадим объект в доме рядом с (воображаемым) персонажем. Также, добавим боезапас выбранного оружия. Хорошо, но что будет ждать геймера на улице? Пока - пустота. Создадим там врагов в количестве пары штук. Оставаясь на закладке Entities, снова откроим окно библиотеки, развернём свёртки: scifi -> characters; выберем оттуда понравившихся персонажей. Обратите внимание на пояснения в их именах (в скобках): если пояснение отличается от unarmed, то, значит, враг такого типа будет атаковать персонажа геймера, иначе он будет пассивным. Теперь, можно протестировать получившуюся игру. Щёлкнем пиктограмму Test Level (вторую справа). После достаточно долгой компиляции игра запустится. Ну, тут вы без меня всё проверите! Можно сделать так, чтобы враги не стояли на месте пока не увидят персонажа геймера, а патрулировали какой-нибудь район. Для создания пути следования (патрулирования) персонажа, надо щёлкнуть пиктограмму Create New Waypoint, она находится на чётвертой позиции справа (на панели инструментов). Появится красная звезда, переместите её в место предполагаемого начала пути. Чтобы создать следующую контрольную точку, удерживая Shift, щелкните на имеющейся звезде; возле неё появится новая. Захватите её мышью, и переместите в новую позицию для образования пути. Можно, создав из звёзд небольшой круг, замкнуть его. Для этого надо просто последнюю звезду наложить на первую. Путь следования готов! Теперь враг будет ходить по кругу, но, не теряя разума, он может на любой контрольной точке изменить путь следования, повернув в обратную сторону:). Продолжим моделирование уровня, разместим за домом какое-нибудь оружие. Как это сделать вы уже знаете, поэтому не буду повторяться. Кстати, после смерти по умолчанию враги оставляют оружие, и его можно забрать.

Затем, справа от зоны создайте большое здание (например, storage large), только обратите внимание, чтобы вход в него был на сегментах плитки, а не висел в воздухе. Если даже само здание находится в воздухе, то в нём всё равно будет пол. Если необходимо повернуть объект, перед его созданием надо нажать клавишу R. Прозрачный экземпляр соответственно изменит свою ориентацию. Населите его врагами, которые находятся не только в библиотечном списке scifi -> characters, но и в - ww2 -> characters. Здесь их выбор даже больше: от злополучного черепа до офицера СС. Если нужно переместить камеру, воспользуйтесь клавишами перемещения курсора. Можно добавить аптечку, она находится в списке ww2 - > items. Главное не переборщить с объектами, а то наша игра получится несбалансированная (с неинтересным геймплейем).

Теперь сделаем так, чтобы из этой комнаты выходили два коридора (дверь в первый - должна находиться прямо, относительно входа, а вторая - на правой стене). Для этого раскроем библиотеку объектов с закладки Segments. Там выберем понравившийся коридор, например, как в моём случае, из списка ww2 -> rooms объект Chateau Cellar Low. И растягиванием нарисуем коридор вплотную с комнатой. Заметьте, стена автоматически исчезла. Можно, конечно так и оставить, но это будет, во-первых, не геймплено, а во-вторых, будут тратиться ресурсы компьютера на перерисовку не нужных деталей. Ну, кому это надо, чтобы обновлялся коридор и всё, что за ним, если геймер находится в комнате?! Поэтому, эту дыру надо прикрыть. Чтобы это осуществить, снова выберем из библиотеки коридор (теперь, выбранный в прошлый раз тип коридора доступен на закладке Segments). Затем переключись в режим рисования только стен (в меню: Segments -> пункт Paint Only Walls), нарисуем недостающую стену. Для того чтобы поместить дверь, нужно перейти в библиотеку с закладки Entities, где выбрать из списка ww2 -> scenery -> doors и добавить нужную. Там их широчайший выбор:). Чтобы разместить дверь в проёме, надо, указав стрелкой в нужном направлении, подвести курсор к стенке и нажать на левую кнопку. Дверь образует проём и встанет в него. Поместим в коридор парочку врагов и боеприпасы. На другом конце коридора создадим комнату. Обратите внимание, чтобы снова не тратить время на создание двери, новая комната должна своей дверью подходить к коридору. Добавим в неё каких-нибудь объектов. При тестировании, чтобы не бежать через весь уровень для проверки свежедобавленной фичи, просто переместите маркер-стрелку входа в игру в нужное место, и ваша игра запуститься оттуда.

Второй этаж.

Добавим в комнату, которую создали последней ещё один объект - лестницу. Большой выбор различных лестниц представлен в библиотеке (попадать в которую надо с вкладки Segments), в списке ww2 -> Platforms (к сожалению, при работе с библиотекой, нет возможности не выходя из неё, переключать вкладки, хотя может это только во фри версии). Выбираем любую, например, Staircase Wood. Новый объект создадим где-нибудь в углу. Заметьте, кстати, после выбора типа лестницы, когда уже можно создать новый объект, стрелка указывает в направлении подъёма. После того, как лестница будет создана, нажмите плюсик «+» на основной клавиатуре, чтобы переместиться на 6-ой слой. Переключение между слоями осуществляется клавишами «+» (вверх) и «-» (вниз).

Находясь на 6-ом слое, создайте какую-нибудь комнату над той, что была создана на 5-ом слое последней, точно над лестницей. Сейчас надо удалить сегмент пола, чтобы можно было подняться по лестнице на второй этаж. Для этого сначала переключитесь в режим работы с сегментами (меню Editing -> пункт Segment Mode), потом включите возможность рисования только пола (Segments -> Paint Only Floors) и, переместив курсор над сегментом, под которым находится лестница, удалите его, нажав правую клавишу мыши. Создайте в новой комнате, какие-нибудь объекты: статические, динамические… в общем, на свой вкус. Пусть это будет контрольный бункер, поэтому в нем полно врагов и других объектов. Кстати, объекты можно размещать друг на друге, это относится не только к статическим, но и к динамическим и даже к персонажам. Для этого, переместите создаваемый объект над уже имеющимся и нажмите клавишу Enter, станет видно, как создаваемый объект приподнялся над другим(и).

Физический движок.

В FPS Creator используется довольно-таки не плохой физический движок. Вы и сами можете запросто в этом убедиться. Создайте отдельный уровень, чтобы посмотреть на его возможности. Попробуйте разместить бочки друг над другом и пальнуть по этой конструкции: все они взорвутся, видно наполнены горящей жидкостью:). Видите эту фатальную красоту взрыва?! Действительно, радует глаз любого трёхмерщика-аниматора. А если её (конструкцию из бочек) толкнуть, то все бочки разом красиво упадут и откатятся на небольшое расстояние. Если за место бочек использовать деревянные ящики, то при выстреле по одному из них они уже не разлетятся - повредится только один из них. Сложите из ящиков пирамиду и подстрелите крайний нижний - результат впечатляет: как и ожидается, обрушится только часть пирамиды, но вы посмотрите, как она обрушится!

Рис. 6. Демонстрация возможностей физического движка

Все эти объекты - динамические. Если, например, поместить на вершину пирамиды из ящиков статический объект и разрушить эту пирамиду, то статический объект не только не повредится, но и останется висеть там, на высоте бывшей вершины пирамиды. Динамические объекты можно двигать, некоторые можно расстреливать, взрывать и, вообще по-разному с ними взаимодействовать. К этому типу, например, относятся, все персонажи, оружие, аптечки, бочки, некоторые ящики и другое. Статические объекты никак не изменяют своего состояния, т.е.: не двигаются, не взрываются и, вообще, представляют из себя скучные вещи:). К ним относятся, например, мебель и разные другие дополнения-пустышки к уровню. Для графического движка предпочтительнее, конечно, статические объекты: их проще обрабатывать, визуализировать и прочее осуществлять. Тогда, как с динамическими дела обстоят куда сложнее: каждый кадр надо пересчитывать координаты вершин, ведь для графического движка, если написано на объекте «динамический», значит, он мог измениться. Поэтому, если в текущей сцене слишком много таких объектов, то она будет медленнее перерисовывать. Из этого - мораль: по возможности (если это не наносит вред геймплею) создавать статические объекты.

Редактор свойств.

Обсуждая в прошлом разделе объекты, мы столкнулись с понятием тип, которое относится к свойствам. Многие свойства, заданные по умолчанию можно изменить. Для этого надо открыть редактор свойств (название условное, так как в программе этот набор свойств безымянный). Чтобы это осуществить, сначала надо переключиться в режим редактирования сущности (Editing -> Entity mode). Затем навести курсор на объект, свойства которого необходимо изменить (он подсветится светом определённого цвета, а ниже него появится имя, рядом с которым в скобочках будет отмечено: динамический он или нет; цвет подсветки тоже зависит от типа объекта: если динамический, то цвет зелёный, а если статический, то - красный) и щёлкнуть правой кнопкой мыши. После этого слева выплывет большой список свойств, с возможностью изменить их значения. Я не буду их рассматривать, так как их обзору можно посвятить целую статью, к тому же ничего сложного они не представляют, а их значения понятны по названиям. Замечу, хотя у разных объектов большинство свойств одинаковые, также имеются и различия. Например, редактируя свойства можно сделать мебель динамичным объектом (для этого, всего на всего, надо изменить значение одного свойства). Ведь так приятно (хотя и в виртуальности) столкнуть с крыши дома раритетный шкаф:). После редактирования, для подтверждения изменений надо нажать кнопку Apply Changes; и Cancel - в обратном случае.

Рис. 7. Редактор свойств

Разобравшись со свойствами, вернёмся к нашему проекту игрового уровня.

Телепортация, переключатели и другие фичи.

Помните, в 1-ом вражеском бункере я говорил о создании 2-х коридоров? 1-ый мы создали вместе, и сразу пошли в том направлении; теперь, наступило время создать 2-ой. Вы уже знаете, как это делать:). Сделайте этот коридор достаточно длинным, разместите в нём оружие. На другом конце коридора создадим комнату типа deletion large. На входе в комнату такого типа особенная дверь, которую просто так не открыть. Теперь сделаем ответвление от коридора. На крайнюю стену этого придаточного коридора поместим переключать из библиотеки (Entity Library -> scifi -> wall furniture -> switch7). Запустим игру и протестируем: дверь никак не поддаётся, а теперь сходите, нажмите рычаг, и дверь автоматом откроется.

Не добавляйте пока в комнату других объектов - всегда можно успеть, а вот тестировать будет спокойнее, не надо ни от кого отстреливаться:). Создадим в этой комнате телепортатор. Из библиотеки (Segment Library -> scifi -> scenery) поместим туда объект Teleporter IN. Это будет точкой старта телепортации. А теперь перейдём на 2-ой этаж (6-ой слой) в комнату, над которой мы работали, там находится бесхозная дверь, сделайте за ней небольшой коридор (если надо, поставьте дверь), и на крайний сегмент установите Teleport OUT из того же списка, который мы рассмотрели выше. Догадываетесь, правильно, точка выхода из телепорта. Сейчас можно перемещаться из точки входа в точку выхода. И все вроде выглядит прекрасно, и действует тоже, только здесь нас ждёт неприятность - видно ошибка в программе: после телепортации наш персонаж застревает - не может выйти из телепортатора. Раз уж речь зашла о багах, то отмечу: здесь их более, чем достаточно: это касается не только процесса создания уровня, но и игры в нём: иногда, в определённом месте, глав. пер. застревает, тогда, как после очередной перекомпиляции он проходит это место, как ни в чём не бывало. Ну, в очередной раз простим всё разработчикам - всё равно они молодцы! К тому же, это не только бесплатная версия, но ещё и не достигшая совершеннолетия программа (ибо версия ниже единицы), о чём сообщают разработчики.

Enter - действие.

R - перезарядить оружие.

C - присесть.

Q - наклониться влево.

E - наклониться вправо.

Удерживая Shift, нажимать кнопки управления перемещением - бежать в соответствующем направлении.

Перемещение мыши - управление ориентацией точки обзора в пространстве.

Левая клавиша мыши - выстрел из выбранного оружия.

Права клавиша мыши - использовать прицел / подобрать объект.

Цифровые клавиши: 1 - 9 - выбор оружия.