በአስተዳደር ልምምድ ውስጥ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ አጠቃቀም ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ በኢኮኖሚክስ እና በሌሎች የሰዎች እንቅስቃሴ አካባቢዎች

መቅድም

የዚህ መጣጥፍ ዓላማ አንባቢን በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳቦች መሰረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦችን እንዲያውቁ ማድረግ ነው ፡፡ ከጽሑፉ አንባቢው የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ምን እንደሆነ ይገነዘባል ፣ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብን አጭር ታሪክ ከግምት ውስጥ ያስገባል ፣ ዋና ዋና የጨዋታ ዓይነቶችን እና የአቀራረቦቻቸውን ዓይነቶች ጨምሮ ከጨዋታ ቲዎሪ ዋና ድንጋጌዎች ጋር ይተዋወቃል ፡፡ ጽሑፉ ስለ ክላሲካል ችግር እና ስለጨዋታ ንድፈ ሀሳብ መሠረታዊ ችግር ይነካል ፡፡ የጽሑፉ የመጨረሻ ክፍል የአስተዳደር ውሳኔዎችን ለማድረግ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብን የመተግበር ችግሮች እና በአስተዳደር ውስጥ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ ተግባራዊነት ላይ ያተኮረ ነው ፡፡

መግቢያ

21 ክፍለ ዘመን. የመረጃ ዘመን ፣ በፍጥነት የመረጃ ቴክኖሎጂን ማዳበር ፣ ፈጠራ እና የቴክኖሎጂ ፈጠራ ፡፡ ግን በትክክል የመረጃው ዘመን ለምን? መረጃ በማኅበረሰብ ውስጥ በሚከናወኑ ሁሉም ሂደቶች ውስጥ ለምን ቁልፍ ሚና ይጫወታል? ሁሉም ነገር በጣም ቀላል ነው ፡፡ መረጃ ዋጋ የማይሰጥ ጊዜ ይሰጠናል ፣ እና በአንዳንድ አጋጣሚዎች እንኳን ከእሱ በፊት ለመሄድ እድል ይሰጠናል ፡፡ ለነገሩ ፣ በህይወትዎ ውስጥ ብዙውን ጊዜ ባልተረጋገጠ ሁኔታ ውሳኔዎችን መወሰን አስፈላጊ በሚሆንባቸው ጉዳዮች ላይ መጋፈጥ እንዳለብዎ ለማንም ሰው ምስጢር አይደለም ፣ ለድርጊቶችዎ ምላሾች መረጃ በሌለበት ፣ ማለትም ሁለት (ወይም ከዚያ በላይ) ወገኖች የሚከሰቱባቸው ሁኔታዎች የተለያዩ ግቦችን ይከተሉ ፣ እና በእያንዳንዱ ወገን የሚከናወኑ ማናቸውም እርምጃዎች ውጤቶች በአጋር እንቅስቃሴዎች ላይ ይወሰናሉ። እንደዚህ ያሉ ሁኔታዎች በየቀኑ ይነሳሉ ፡፡ ለምሳሌ ፣ ቼዝ ፣ ቼኮች ፣ ዶሚኖዎች ፣ ወዘተ ሲጫወቱ ፡፡ ጨዋታዎቹ በዋናነት በተፈጥሮ መዝናኛዎች ቢሆኑም በተፈጥሯቸው ግጭቱ ቀድሞውኑ በጨዋታው ግብ ውስጥ ከተካተተባቸው የግጭት ሁኔታዎች ጋር ይዛመዳሉ - ከአጋሮች አንዱን ለማሸነፍ ፡፡ ከዚህም በላይ የእያንዲንደ ተጫዋች እንቅስቃሴ ውጤት በተጋጣሚው የበቀል እርምጃ ሊይ ይወሰናሌ ፡፡ በኢኮኖሚው ውስጥ የግጭት ሁኔታዎች በጣም ብዙ ጊዜ የሚከሰቱ እና የተለያዩ ተፈጥሮ ያላቸው ናቸው ፣ እና ቁጥራቸው በጣም ከፍተኛ በመሆኑ ቢያንስ በአንድ ቀን ውስጥ በገበያው ውስጥ የሚነሱትን የግጭት ሁኔታዎች ሁሉ ለመቁጠር የማይቻል ነው ፡፡ በኢኮኖሚው ውስጥ ያሉ የግጭት ሁኔታዎች ለምሳሌ በአቅራቢ እና በሸማች ፣ በገዢ እና በሻጭ ፣ በባንክ እና በደንበኞች መካከል ያለውን ግንኙነት ያካትታሉ ፡፡ ከላይ በተጠቀሱት ምሳሌዎች ሁሉ የግጭቶች ሁኔታ የሚፈጥረው በባልደረባዎች ፍላጎት ልዩነት እና የተቀመጡ ግቦችን በከፍተኛ ደረጃ ለማሳካት የእያንዳንዳቸውን ፍላጎት በመወሰን የእያንዳንዳቸው ፍላጎት ነው ፡፡ በተመሳሳይ ጊዜ እያንዳንዱ ሰው በራሱ ግቦች ብቻ ሳይሆን በአጋር ግቦችም ላይ መመዘን አለበት እና እነዚህ አጋሮች የሚወስዷቸውን ቀደም ሲል ያልታወቁ ውሳኔዎችን ከግምት ውስጥ ማስገባት አለባቸው ፡፡ በግጭት ሁኔታዎች ውስጥ ብቃት ላለው ችግር መፍታት በሳይንሳዊ መንገድ የተመሰረቱ ዘዴዎች ያስፈልጋሉ ፡፡ እንደነዚህ ዓይነቶቹ ዘዴዎች የተገነቡት የግጭት ሁኔታዎች በሂሳብ ሂሳብ ነው የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ.

የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ምንድነው?

የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ውስብስብ ሁለገብ ፅንሰ-ሀሳብ ነው ፣ ስለሆነም አንድ ትርጓሜ ብቻ በመጠቀም የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ትርጓሜ መስጠት የማይቻል ይመስላል። የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብን ለመግለፅ ሦስት አቀራረቦችን ያስቡ ፡፡

1. የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ በጨዋታዎች ውስጥ የተሻሉ ስልቶችን ለማጥናት የሂሳብ ዘዴ ነው ፡፡ ጨዋታ ሁለት ወይም ከዚያ በላይ ወገኖች ፍላጎታቸውን ለማሳካት በሚደረገው ትግል ውስጥ የሚሳተፉበት ሂደት እንደሆነ ተረድቷል ፡፡ እያንዳንዱ ወገን የራሱ የሆነ ግብ አለው እና በሌሎች ተጫዋቾች ባህሪ ላይ በመመርኮዝ ወደ ድል ወይም ኪሳራ ሊያመራ የሚችል አንድ የተወሰነ ስትራቴጂ ይጠቀማል ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ የሌሎች ተሳታፊዎች ግንዛቤዎችን ፣ ሀብቶቻቸውን እና ሊሆኑ የሚችሉ እርምጃዎችን ከግምት ውስጥ በማስገባት የተሻሉ ስልቶችን እንዲመርጡ ይረዳዎታል።

2. የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ የተተገበረ የሂሳብ ክፍል ነው ፣ ይበልጥ በትክክል ፣ የክዋኔዎች ምርምር ፡፡ ብዙውን ጊዜ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ዘዴዎች በኢኮኖሚክስ ውስጥ በጥቂቱ በሌሎች ማህበራዊ ሳይንስ ውስጥ ያገለግላሉ - ሶሺዮሎጂ ፣ የፖለቲካ ሳይንስ ፣ ሥነ-ልቦና ፣ ሥነ-ምግባር እና ሌሎችም ፡፡ ከ 1970 ዎቹ ጀምሮ የእንስሳትን ባህሪ እና የዝግመተ ለውጥን ንድፈ ሀሳብ ለማጥናት በባዮሎጂስቶች ተቀባይነት አግኝቷል ፡፡ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ለአርቴፊሻል ኢንተለጀንስ እና ለሳይበርኔትክስ በጣም አስፈላጊ ነው ፡፡

3. የድርጅቱ ስኬት ከሚመሠረትባቸው በጣም አስፈላጊ ተለዋዋጮች አንዱ - ተወዳዳሪነት ፡፡ በግልጽ እንደሚታየው ፣ የተፎካካሪዎችን ድርጊት መተንበይ መቻሉ ለየትኛውም ድርጅት ጠቀሜታ ነው ፡፡ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ በተወዳዳሪዎቹ ላይ የተላለፈውን የውጤት ምዘና ሞዴል የመቅረጽ ዘዴ ነው ፡፡

የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ታሪክ

በሂሳብ ሞዴሊንግ ውስጥ የተሻሉ መፍትሄዎች ወይም ስትራቴጂዎች እስከ 18 ኛው ክፍለ ዘመን መጀመሪያ ድረስ ቀርበው ነበር ፡፡ በኦሊፖፖሊ ውስጥ የማምረት እና የዋጋ አሰጣጥ ችግሮች ፣ ከጊዜ በኋላ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ የመማሪያ መጽሐፍ ምሳሌዎች የሆኑት በ 19 ኛው ክፍለዘመን ነበር ፡፡ A. Cournot እና J. Bertrand. በ 20 ኛው ክፍለ ዘመን መጀመሪያ ላይ ፡፡ ኢ ላስከር ፣ ኢ ሴርሜሎ ፣ ኢ ቦረል የጥቅም ግጭት የሂሳብ ንድፈ ሃሳብን አቅርበዋል ፡፡

የሂሳብ ጨዋታ ቲዎሪ መነሻው በኒዮክላሲካል ኢኮኖሚክስ ነው ፡፡ ለመጀመሪያ ጊዜ የንድፈ-ሀሳቡ የሂሳብ ገጽታዎች እና አተገባበርዎች በጆን ቮን ኔማን እና በኦስካር ሞርጋስተን “የጨዋታ ቲዎሪ እና ኢኮኖሚያዊ ባህሪ” በሚታወቀው የ 1944 መጽሐፍ ውስጥ ቀርበዋል።

ጆን ናሽ ከካርኒ ፖሊቴክኒክ ኢንስቲትዩት በሁለት ድግሪ - የመጀመሪያ እና ሁለተኛ - ከተመረቀ በኋላ ወደ ፕሪንስተን ዩኒቨርሲቲ የገባ ሲሆን እዚያም በጆን ቮን ኔማን ትምህርቶች ተገኝተዋል ፡፡ ናሽ በጽሑፎቹ ውስጥ "የአስተዳደር ተለዋዋጭ" መርሆዎችን አዘጋጅቷል ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ የመጀመሪያ ፅንሰ-ሀሳቦች ተቃዋሚ ጨዋታዎችን በመተንተን በእነሱ ወጪ ተሸናፊዎች እና አሸናፊዎች ባሉበት ፡፡ ናሽ ሁሉም ተሳታፊዎች ወይ የሚያሸንፉ ወይም የሚሳኩበት የትንተና ዘዴዎችን ያዘጋጃል ፡፡ እነዚህ ሁኔታዎች “ናሽ ሚዛናዊነት” ወይም “የትብብር ያልሆነ ሚዛናዊነት” ይባላሉ ፣ ተዋዋይ ወገኖች ሚዛናዊ ስትራቴጂን በሚጠቀሙበት ሁኔታ ውስጥ የተረጋጋ ሚዛናዊነት እንዲፈጠር ያደርጋል ፡፡ ማንኛውም ለውጥ ሁኔታቸውን የሚያባብሰው ስለሆነ ለተጫዋቾች ይህንን ሚዛን መጠበቁ ጠቃሚ ነው ፡፡ እነዚህ የናሽ ሥራዎች ለጨዋታ ቲዎሪ እድገት ከፍተኛ አስተዋጽኦ አበርክተዋል ፣ የኢኮኖሚ ሞዴሊንግ የሂሳብ መሳሪያዎች ተሻሽለዋል ፡፡ ጆን ናሽ እንደሚያሳየው የኤ ስሚዝ ውድድር ለሁሉም ሰው ለራሱ በሚሆንበት ጊዜ ክላሲካል አቀራረብ ጥሩ አይደለም ፡፡ የበለጠ ጥሩ ስልቶች እያንዳንዱ ሰው ለራሱ በተሻለ ለመስራት ሲሞክር ነው ፣ ለሌሎች በተሻለ ፡፡ እ.ኤ.አ. በ 1949 ጆን ናሽ በጨዋታ ቲዎሪ ላይ ጥናታዊ ፅሁፍ ያቀረቡ ሲሆን ከ 45 ዓመታት በኋላ በኢኮኖሚክስ የኖቤል ሽልማት ተቀበሉ ፡፡

ምንም እንኳን የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ በመጀመሪያ እስከ 1950 ዎቹ የኢኮኖሚ ሞዴሎችን ቢቆጥርም በሂሳብ ውስጥ መደበኛ ፅንሰ-ሀሳብ ሆኖ ቆይቷል ፡፡ ግን ከ 1950 ዎቹ ጀምሮ ፡፡ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ዘዴዎችን በኢኮኖሚክስ ብቻ ሳይሆን በባዮሎጂ ፣ በሳይበርኔትስ ፣ በቴክኖሎጂ እና በአንትሮፖሎጂ ላይ ተግባራዊ ለማድረግ ሙከራዎች ጀመሩ ፡፡ ከሁለተኛው የዓለም ጦርነት በኋላ እና ወዲያውኑ ወታደራዊ ስትራቴጂካዊ ውሳኔዎችን ለማጥናት እንደ ኃይለኛ መሣሪያ አድርጎ የተመለከተው ለጨዋታ ንድፈ ሀሳብ ከፍተኛ ፍላጎት ነበረው ፡፡

ከ 1960 - 1970 እ.ኤ.አ. በዚያን ጊዜ የተገኙ ከፍተኛ የሂሳብ ውጤቶች ቢኖሩም በጨዋታ ቲዎሪ ውስጥ ያለው ፍላጎት እየቀነሰ ነው። ከ 1980 ዎቹ አጋማሽ ጀምሮ ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ በተለይም በኢኮኖሚክስ እና በአስተዳደር ውስጥ ተግባራዊ ተግባራዊ አጠቃቀም ይጀምራል ፡፡ ባለፉት 20-30 ዓመታት ውስጥ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ እና የፍላጎት አስፈላጊነት በከፍተኛ ሁኔታ አድጓል ፣ አንዳንድ የዘመናዊ ኢኮኖሚያዊ ንድፈ-ሃሳቦች የጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ሳይተገበሩ ሊገለፁ አይችሉም ፡፡

ለጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ተግባራዊነት ትልቅ አስተዋጽኦ የነበረው እ.ኤ.አ. በ 2005 በኢኮኖሚክስ የኖቤል ተሸላሚ የሆነው የቶማስ llሊንግ ሥራ “የግጭት ስትራቴጂ” ነበር ፡፡ ቲ Scheሊንግ በግጭቱ ውስጥ ያሉትን ወገኖች ባህሪ የተለያዩ “ስልቶች” ይመረምራል ፡፡ እነዚህ ስትራቴጂዎች የግጭት አያያዝ ስልቶች እና በድርጅቱ ውስጥ በግጭት አያያዝ እና በግጭት አያያዝ ውስጥ የግጭት ትንተና መርሆዎች ጋር ይጣጣማሉ ፡፡

የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ መሠረታዊ ነገሮች

ከጨዋታ ንድፈ ሀሳብ መሠረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦች ጋር እንተዋወቃለን ፡፡ የግጭት ሁኔታ የሂሳብ ሞዴል ይባላል ጨዋታ ፣ የግጭቱ ወገኖች - ተጫዋቾች ... ጨዋታውን ለመግለጽ በመጀመሪያ ተሳታፊዎቹን (ተጫዋቾቹን) መለየት አለብዎት ፡፡ እንደ ቼዝ ፣ ወዘተ ያሉ ተራ ጨዋታዎችን በተመለከተ ይህ ሁኔታ በቀላሉ ይሟላል ፡፡ ከ “የገቢያ ጨዋታዎች” ጋር ያለው ሁኔታ የተለየ ነው ፡፡ ሁሉንም ተጫዋቾች እዚህ መገንዘብ ቀላል አይደለም ፣ ማለትም ፣ የአሁኑ ወይም እምቅ ተፎካካሪዎች. ልምምድ እንደሚያሳየው ሁሉንም ተጫዋቾች መለየት አስፈላጊ አይደለም ፣ በጣም አስፈላጊዎቹን መፈለግ አስፈላጊ ነው ፡፡ ጨዋታዎች ብዙውን ጊዜ ተጫዋቾች በተከታታይ ወይም በአንድ ጊዜ እርምጃ የሚወስዱባቸውን በርካታ ጊዜያት ይሸፍናሉ። በሕጎች ከተደነገጉ ድርጊቶች ውስጥ የአንዱ ምርጫ እና አተገባበር ይባላል እድገት ተጫዋች እንቅስቃሴዎቹ የግል ወይም የዘፈቀደ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ የግል እንቅስቃሴ ሊኖሩ ከሚችሉት እርምጃዎች በአንዱ ተጫዋች (ለምሳሌ በቼዝ ጨዋታ ውስጥ መንቀሳቀስ) ንቁ ምርጫ ነው ፡፡ የዘፈቀደ እንቅስቃሴ በዘፈቀደ የተመረጠ እርምጃ ነው (ለምሳሌ ፣ ከተበጠበጠ የመርከብ ሰሌዳ አንድ ካርድ መምረጥ)። እርምጃዎች ከዋጋዎች ፣ ከሽያጭ መጠኖች ፣ ከጥናትና ምርምር ወጪዎች ወዘተ ጋር ሊዛመዱ ይችላሉ ፡፡ ተጫዋቾቹ እንቅስቃሴያቸውን የሚያደርጉባቸው ጊዜያት ይባላሉ ደረጃዎችጨዋታዎች. በእያንዳንዱ ደረጃ ላይ የተመረጡት እንቅስቃሴዎች በመጨረሻ ይወስናሉ "ክፍያዎች" የእያንዳንዱ ተጫዋች (ትርፍ ወይም ኪሳራ) ፣ በቁሳዊ እሴቶች ወይም በገንዘብ ሊገለፅ የሚችል ፡፡ የዚህ ቲዎሪ ሌላ ፅንሰ-ሀሳብ የአጫዋቹ ስትራቴጂ ነው ፡፡ ስትራቴጂአሁን ባለው ሁኔታ ላይ በመመስረት አንድ ተጫዋች በእያንዳንዱ የግል እንቅስቃሴ ላይ የድርጊቱን ምርጫ የሚወስን የህጎች ስብስብ ነው። ብዙውን ጊዜ በጨዋታው ወቅት በእያንዳንዱ የግል እንቅስቃሴ ተጫዋቹ በተወሰነው ሁኔታ ላይ በመመርኮዝ ምርጫ ያደርጋል ፡፡ ሆኖም በመርህ ደረጃ ሁሉም ውሳኔዎች በተጫዋቹ ቀድመው (ለሚከሰቱ ማናቸውም ሁኔታዎች ምላሽ ለመስጠት) ይቻላል ፡፡ ይህ ማለት ተጫዋቹ አንድ የተወሰነ ስትራቴጂ መርጧል ማለት ነው ፣ ይህም በሕጎች ዝርዝር ወይም በፕሮግራም መልክ ሊቀመጥ ይችላል። (ስለዚህ ጨዋታውን በኮምፒተር መጫወት ይችላሉ)። በሌላ አነጋገር ፣ በእያንዳንዱ የጨዋታ ደረጃ ላይ አንድ ተጫዋች ከተወሰኑ አማራጭ አማራጮች ውስጥ እንዲመርጥ የሚያስችለውን ስትራቴጂ እንደ ሌሎች ድርጊቶች ተረድቷል ፣ እሱ ለእሱ ለሌሎች ተጫዋቾች ድርጊት “ምርጥ ምላሽ” የሚመስለው እርምጃ። የስትራቴጂን ፅንሰ-ሀሳብ በተመለከተ ተጫዋቹ ድርጊቱን የሚወስነው አንድ የተወሰነ ጨዋታ በእውነቱ ለደረሰባቸው ደረጃዎች ብቻ ሳይሆን በዚህ ጨዋታ ሂደት ውስጥ ሊከሰቱ የማይችሉትን ጨምሮ ለሁሉም ሁኔታዎች ነው ፡፡ ጨዋታው ተጠርቷል የእንፋሎት ክፍልሁለት ተጫዋቾች በእሱ ውስጥ ከተሳተፉ እና ብዙየተጫዋቾች ብዛት ከሁለት በላይ ከሆነ ፡፡ ለእያንዳንዱ መደበኛ ጨዋታ ፣ ህጎች ቀርበዋል ፣ ማለትም ፣ የሚወስን የሁኔታዎች ስርዓት-1) ለተጫዋቾች እርምጃዎች አማራጮች; 2) እያንዳንዱ ተጫዋች ስለ አጋሮች ባህሪ ያለው የመረጃ መጠን; 3) እያንዳንዱ የድርጊት ስብስብ የሚመራበት ትርፍ። በተለምዶ ፣ ድል (ወይም ኪሳራ) በቁጥር ሊታወቅ ይችላል; ለምሳሌ ፣ ኪሳራ እንደ ዜሮ ፣ እንደ አንድ ትርፍ ፣ እና አቻ ደግሞ እንደ ½ መገመት ይችላሉ ፡፡ አንድ ጨዋታ የዜሮ ድምር ጨዋታ ወይም ተቃዋሚ ተብሎ ይጠራል ፣ የአንዱ ተጫዋቾች ትርፍ ከሌላው ኪሳራ ጋር እኩል ከሆነ ፣ ማለትም ፣ ለጨዋታው ሙሉ ተግባር ፣ የአንዱን ዋጋ ማመላከቱ በቂ ነው። የምንጠቅስ ከሆነ እና - የአንዱ ተጫዋቾች ድሎች ፣ - የሌላው ክፍያ ፣ ከዚያ ለዜሮ ድምር ጨዋታ ለ \u003d -а, ስለዚህ ለምሳሌ ማጤን በቂ ነው እና.ጨዋታው ተጠርቷል መጨረሻ ፣ እያንዳንዱ ተጫዋች ውስን ስልቶች ካሉ ፣ እና ማለቂያ የለውም - ካልሆነ ፡፡ ስለዚህ መወሰንጨዋታ ወይም ያግኙ የጨዋታ መፍትሄ፣ አንድ ሁኔታውን የሚያሟላ ለእያንዳንዱ ተጫዋች አንድ ስትራቴጂ መምረጥ አለበት ተስፋ ፣ እነዚያ. ከተጫዋቾች መካከል አንዱ መቀበል አለበት ከፍተኛ ድልሁለተኛው የእርሱን ስትራቴጂ ሲያከብር. በተመሳሳይ ጊዜ ሁለተኛው ተጫዋች ሊኖረው ይገባል አነስተኛ ኪሳራየቀድሞው ስልቱን የሙጥኝ ካለ ፡፡ እንደዚህ ስትራቴጂ ተብለው ይጠራሉ የተመቻቸ... የተመቻቹ ስልቶች እንዲሁ ሁኔታውን ማሟላት አለባቸው ዘላቂነት፣ ማለትም ፣ ማናቸውም ተጫዋቾች በዚህ ጨዋታ ውስጥ ስልታቸውን መተው ትርፋማ መሆን አለበት። ጨዋታው ብዙ ጊዜ ከተደጋገመ ታዲያ ተጫዋቾቹ በእያንዳንዱ የተለየ ጨዋታ ላይ የማሸነፍ እና የማሸነፍ ፍላጎት ላይኖራቸው ይችላል ፣ ግን አማካይ ትርፍ (ኪሳራ) በሁሉም ፓርቲዎች ውስጥ ፡፡ አላማው የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ጥሩውን መወሰን ነው ለእያንዳንዱ ተጫዋች ስልቶች... ጥሩውን ስትራቴጂ በሚመርጡበት ጊዜ ሁለቱም ተጫዋቾች ከፍላጎታቸው እይታ አንጻር ሚዛናዊነት ይኖራቸዋል ብሎ መገመት ተፈጥሯዊ ነው ፡፡

ህብረት ስራ ማህበር እና ህብረት ያልሆነ

ጨዋታው ተባባሪ ይባላል ፣ ወይም ጥምረት፣ ተጫዋቾች ቡድኖችን ማቋቋም ከቻሉ የተወሰኑ ግዴታዎች ለሌሎች ተጫዋቾች በመውሰድ እና ድርጊቶቻቸውን በማስተባበር ፡፡ ይህ ሁሉም ሰው ለራሱ የመጫወት ግዴታ ካለውባቸው የትብብር ያልሆኑ ጨዋታዎች የተለየ ነው። የመዝናኛ ጨዋታዎች እምብዛም ተባባሪ አይደሉም ፣ ግን እንደዚህ ያሉ ስልቶች በዕለት ተዕለት ሕይወት ውስጥ የተለመዱ አይደሉም ፡፡

ብዙውን ጊዜ የትብብር ጨዋታዎች በተጫዋቾች እርስ በእርስ የመግባባት ችሎታ በትክክል እንደሚለያዩ ይታሰባል። በአጠቃላይ ይህ እውነት አይደለም ፡፡ መግባባት የሚፈቀድባቸው ጨዋታዎች አሉ ፣ ግን ተጫዋቾቹ የግል ግቦችን ይከተላሉ ፣ እና በተቃራኒው ፡፡

ከሁለቱ ዓይነቶች ጨዋታዎች ውስጥ ትብብር ያልሆኑ ጨዋታዎች ሁኔታዎችን በከፍተኛ ሁኔታ በመግለፅ የበለጠ ትክክለኛ ውጤቶችን ያስገኛሉ ፡፡ የህብረት ሥራ ማህበራት የጨዋታውን ሂደት በአጠቃላይ ይመለከታሉ ፡፡

ድቅል ጨዋታዎች የትብብር እና የትብብር ያልሆኑ ጨዋታዎች አካላትን ያካትታሉ። ለምሳሌ ፣ ተጫዋቾች ቡድኖችን ማቋቋም ይችላሉ ፣ ግን ጨዋታው ባልተባበረ ዘይቤ ይከናወናል ፡፡ ይህ ማለት እያንዳንዱ ተጫዋች የቡድኑን ፍላጎቶች ይከተላል ፣ በተመሳሳይ ጊዜ የግል ጥቅሞችን ለማሳካት ይሞክራል ማለት ነው ፡፡

ሚዛናዊ እና ሚዛናዊ ያልሆነ

ያልተመጣጠነ ጨዋታ

የተጫዋቾች ተጓዳኝ ስትራቴጂዎች እኩል ሲሆኑ ጨዋታው የተመጣጠነ ይሆናል ፣ ማለትም ፣ ተመሳሳይ ክፍያዎች አላቸው። በሌላ አገላለጽ ተጫዋቾቹ ቦታዎችን መለዋወጥ ከቻሉ እና ለተመሳሳይ እንቅስቃሴዎች ያገኙት ውጤት አይለወጥም ፡፡ በጥናት ላይ ያሉ የሁለት-ተጫዋች ጨዋታዎች ብዙ የተመጣጠኑ ናቸው ፡፡ በተለይም እነዚህ “እስረኛ ችግር” ፣ “አጋዘን አደን” ናቸው። በቀኝ በኩል ባለው ምሳሌ ፣ በመጀመሪያ ሲታይ ጨዋታው በተመሳሳዩ ስልቶች ምክንያት የተመጣጠነ መስሎ ሊታይ ይችላል ፣ ግን ይህ እንደዚያ አይደለም - ከሁሉም በኋላ የሁለተኛው ተጫዋች ክፍያ ከስትራቴጂው መገለጫዎች (A ፣ A) እና (B, B) ከመጀመሪያው የበለጠ ይሆናል ፡፡

ዜሮ ድምር እና ዜሮ ያልሆነ ድምር

የዜሮ ድምር ጨዋታዎች ልዩ ዓይነት የቋሚ ድምር ጨዋታዎች ናቸው ፣ ማለትም ፣ ተጫዋቾች የሚገኙትን ሀብቶች ወይም የጨዋታው ገንዘብ መጨመር ወይም መቀነስ የማይችሉባቸው ጨዋታዎች። በዚህ ሁኔታ ፣ የሁሉም ድሎች ድምር በማንኛውም እንቅስቃሴ ላይ ከሚደርሰው ኪሳራ ሁሉ ድምር ጋር እኩል ነው። ወደ ቀኝ ይመልከቱ - ቁጥሮች ለተጫዋቾች ክፍያዎችን ይወክላሉ - እና በእያንዳንዱ ሴል ውስጥ ያለው ድምር ዜሮ ነው ፡፡ የእነዚህ ጨዋታዎች ምሳሌዎች አንድ ሰው የሌሎችን ውርርድ ሁሉ የሚያሸንፍበት ፖርካ ነው ፡፡ የተቃዋሚ ቁርጥራጮች የተያዙበት ተገላቢጦሽ ፣ ወይም banal ስርቆት.

ቀደም ሲል የተጠቀሰውን “የእስረኞች ችግር” ን ጨምሮ በሒሳብ ባለሙያዎች የተማሩ ብዙ ጨዋታዎች የተለያዩ ዓይነት ናቸው ዜሮ-ድምር ያልሆኑ ጨዋታዎች የአንድ ተጫዋች ትርፍ ማለት የሌላውን ማጣት ማለት አይደለም ፣ እና በተቃራኒው ፡፡ የዚህ ጨዋታ ውጤት ከዜሮ ያነሰ ወይም የበለጠ ሊሆን ይችላል። እንደዚህ ያሉ ጨዋታዎች ወደ ዜሮ ድምር ሊቀየሩ ይችላሉ - ይህ በማስተዋወቅ ይከናወናል ሀሳዊ ተጫዋችየተረፈውን “የሚመደብ” ወይም የገንዘብ እጥረትን የሚሸፍን ፡፡

Nonzero ድምር ያለው ሌላ ጨዋታ ነው ንግድእያንዳንዱ አባል የሚጠቀምበት ፡፡ ይህ ደግሞ ቼኮችን እና ቼስን ያጠቃልላል ፡፡ በመጨረሻዎቹ ሁለት ውስጥ ተጫዋቹ ጥቅሙን በማግኘት ተራውን ቁራጭ ወደ ጠንካራ መለወጥ ይችላል። በእነዚህ ሁሉ ሁኔታዎች የጨዋታው መጠን ይጨምራል ፡፡ የሚቀንስበት የታወቀ ምሳሌ ነው ጦርነት.

ትይዩ እና ቅደም ተከተል

በትይዩ ጨዋታዎች ውስጥ ተጫዋቾቹ በተመሳሳይ ጊዜ ይንቀሳቀሳሉ ፣ ወይም ቢያንስ እስከዚያ ድረስ የሌሎችን ምርጫ አያውቁም ሁሉም ነገር አካሄዳቸውን አያደርግም ፡፡ በቅደም ተከተል, ወይም ተለዋዋጭበጨዋታዎች ውስጥ ተሳታፊዎች አስቀድሞ በተወሰነው ወይም በዘፈቀደ ቅደም ተከተል እርምጃዎችን መውሰድ ይችላሉ ፣ ግን በተመሳሳይ ጊዜ ስለ ሌሎች የቀድሞ ድርጊቶች አንዳንድ መረጃዎችን ይቀበላሉ። ይህ መረጃ እንኳን ሊሆን ይችላል በጣም የተሟላ አይደለምለምሳሌ አንድ ተጫዋች ተቃዋሚው ከአስር ስልቶቹ መሆኑን ማወቅ ይችላል በእርግጠኝነት አልመረጠም አምስተኛ ፣ ስለ ሌሎች ምንም የማያውቅ ፡፡

ትይዩ እና ተከታታይ ጨዋታዎችን የማቅረብ ልዩነቶች ከዚህ በላይ ተብራርተዋል ፡፡ የቀደሙት ብዙውን ጊዜ በመደበኛ መልክ ፣ ሁለተኛው ደግሞ በሰፊው ቀርበዋል ፡፡

በተሟላ ወይም ባልተሟላ መረጃ

የቅደም ተከተል ጨዋታዎች አስፈላጊ ንዑስ ክፍል የተሟላ መረጃ ያላቸው ጨዋታዎች ናቸው። በእንደዚህ ዓይነት ጨዋታ ውስጥ ተሳታፊዎች እስከአሁኑ ጊዜ ድረስ የተደረጉትን ሁሉንም እንቅስቃሴዎች እንዲሁም የተቃዋሚዎችን ሊሆኑ የሚችሉትን ስልቶች ያውቃሉ ፣ ይህም የጨዋታውን ቀጣይ እድገት በተወሰነ ደረጃ ለመተንበይ ያስችላቸዋል ፡፡ የተቃዋሚዎች ወቅታዊ እንቅስቃሴዎችን ስለማያውቁ የተሟላ መረጃ በትይዩ ጨዋታዎች ውስጥ አይገኝም ፡፡ በሂሳብ ውስጥ የተማሩት አብዛኛዎቹ ጨዋታዎች ያልተሟላ መረጃ ያላቸው ናቸው ፡፡ ለምሳሌ ፣ ሁሉም “ጨው” የእስረኞች ችግሮች በተሟላነቱ ውስጥ ይገኛል ፡፡

የተሟላ መረጃ ያላቸው የጨዋታዎች ምሳሌዎች-ቼዝ ፣ ቼኮች እና ሌሎችም ፡፡

የተሟላ መረጃ ፅንሰ-ሀሳብ ከተመሳሳይ ነገር ጋር ግራ ተጋብቷል - ፍጹም መረጃ... ለኋለኛው ፣ ለተቃዋሚዎች ሊገኙ ስለሚችሏቸው ሁሉም ስልቶች ዕውቀት ብቻ በቂ ነው ፣ የሁሉም እንቅስቃሴዎቻቸው ዕውቀት አስፈላጊ አይደለም።

ማለቂያ የሌላቸው የእርምጃ ጨዋታዎች

በእውነተኛ ዓለም ጨዋታዎች ወይም በኢኮኖሚክስ የተጠናኑ ጨዋታዎች ዘላቂ ይሆናሉ የመጨረሻው የመንቀሳቀስ ብዛት. የሂሳብ ትምህርት እንዲሁ ውስን አይደለም ፣ እና በተለይም ፣ ላልተወሰነ ጊዜ ሊቆዩ ከሚችሉ ጨዋታዎች ጋር የንድፈ ሀሳብ ቅናሾችን ያዘጋጃል። በተጨማሪም አሸናፊው እና አሸናፊዎቹ የሁሉም እንቅስቃሴዎች መጨረሻ ድረስ አይወሰኑም ፡፡

ብዙውን ጊዜ በዚህ ጉዳይ ላይ የሚነሳው ችግር ጥሩ መፍትሄ መፈለግ ሳይሆን ቢያንስ አሸናፊ ስትራቴጂን መፈለግ ነው ፡፡

ልዩ እና ቀጣይ ጨዋታዎች

አብዛኞቹ ጨዋታዎች ጥናት ነበር ልዩ: - እነሱ ውስን የተጫዋቾች ብዛት ፣ እንቅስቃሴ ፣ ክስተቶች ፣ ውጤቶች ፣ ወዘተ አላቸው። ሆኖም እነዚህ አካላት ወደ እውነተኛ ቁጥሮች ስብስብ ሊራዘሙ ይችላሉ። እነዚህን ንጥረ ነገሮች የሚያካትቱ ጨዋታዎች ብዙውን ጊዜ የልዩነት ጨዋታዎች ተብለው ይጠራሉ። በውስጣቸው የሚከሰቱት ክስተቶች በተፈጥሮ የተለዩ ሊሆኑ ቢችሉም እንኳ እነሱ ከአንዳንድ ዓይነቶች የቁሳቁስ ሚዛን ጋር ይዛመዳሉ (ብዙውን ጊዜ የጊዜ ልኬት) ፡፡ የልዩነት ጨዋታዎች በኢንጂነሪንግ እና በቴክኖሎጂ ፣ በፊዚክስ ውስጥ ያገለግላሉ ፡፡

Metagames

እነዚህ ለሌላ ጨዋታ የደንብ ስብስብ የሚያስከትሉ ጨዋታዎች ናቸው (ይባላል ዒላማ ወይም የጨዋታ ነገር) የመተጋሜስ ዓላማ የተፈጠሩትን ህጎች ስብስብ ጠቀሜታ ከፍ ለማድረግ ነው ፡፡

የጨዋታ አቀራረብ ቅጽ

በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ ፣ ከጨዋታዎች ምደባ ጋር ፣ የጨዋታ አቀራረብ ቅርፅ ትልቅ ሚና ይጫወታል። ብዙውን ጊዜ ፣ \u200b\u200bአንድ መደበኛ ወይም ማትሪክስ ቅርፅ የሚለየው እና የተስፋፋው በዛፍ መልክ ነው ፡፡ ለቀላል ጨዋታ እነዚህ ቅጾች በምስል ላይ ይታያሉ ፡፡ 1 ሀ እና 1 ለ.

ከቁጥጥር ክልል ጋር የመጀመሪያውን ግንኙነት ለመመስረት ጨዋታው እንደሚከተለው ሊገለፅ ይችላል ፡፡ ተመሳሳይ ምርቶችን የሚያመርቱ ሁለት ፋብሪካዎች ምርጫ ይገጥማቸዋል ፡፡ በአንድ አጋጣሚ ከፍተኛ ዋጋ በማስቀመጥ በገበያው ውስጥ ቦታ ማግኘት ይችላሉ ፣ ይህም አማካይ የካርቴል ትርፍ ፒ ኪ. ወደ ከባድ ውድድር ውድድር ሲገቡ ሁለቱም ትርፍ ያገኛሉ P W. ከተወዳዳሪዎቹ መካከል አንዱ ከፍተኛ ዋጋ ቢያስቀምጥ ሌላኛው ደግሞ ዝቅተኛ ዋጋ ቢያስቀምጥ ሁለተኛው የሞኖፖል ትርፍ ፒ ኤም ሲገነዘብ ሌላኛው ደግሞ ኪሳራ ያስከትላል ፡፡ ለምሳሌ ሁለቱም ድርጅቶች ዋጋቸውን ማሳወቅ ሲኖርባቸው ተመሳሳይ ሁኔታ ሊፈጠር ይችላል ፣ ከዚያ በኋላ ሊሻሻል የማይችል።

ጥብቅ ሁኔታዎች በማይኖሩበት ጊዜ ለሁለቱም ኩባንያዎች አነስተኛ ዋጋ ማውጣቱ ጠቃሚ ነው ፡፡ የ “ዝቅተኛ ዋጋ” ስትራቴጂ ለየትኛውም ድርጅት የበላይ ነው-ተወዳዳሪ ድርጅቱ የሚመርጠው ዋጋ ምንም ይሁን ምን ዝቅተኛ ዋጋ ማውጣት ሁልጊዜ ተመራጭ ነው ፡፡ ነገር ግን በዚህ ጉዳይ ላይ ድርጅቶቹ ግራ መጋባት ያጋጥማቸዋል ፣ ምክንያቱም ትርፍ ኪ ኬ (ለሁለቱም ተጫዋቾች ትርፍ P W ከፍ ያለ ነው) ፡፡

“ዝቅተኛ ዋጋዎች / ዝቅተኛ ዋጋዎች” ከሚዛመዱ ክፍያዎች ጋር ያለው ስትራቴጂካዊ ጥምረት የናሽ ሚዛናዊነት ነው ፣ በዚህም ማናቸውም ተጫዋቾች ከተመረጠው ስትራቴጂ ተለይተው ቢወጡ ትርፋማ አይሆንም ፡፡ ይህ ሚዛናዊነት ጽንሰ-ሀሳብ ስትራቴጂካዊ ሁኔታዎችን ለመፍታት መሠረታዊ ነው ፣ ግን በተወሰኑ ሁኔታዎች አሁንም መሻሻል ይፈልጋል ፡፡

ከላይ የተጠቀሰውን አጣብቂኝ በተመለከተ መፍትሔው በተለይም በተጫዋቾች እንቅስቃሴ መነሻነት ላይ የተመሠረተ ነው ፡፡ አንድ ድርጅት ስትራቴጂካዊ ተለዋዋጮችን (በዚህ ጉዳይ ዋጋ) ላይ የመከለስ ችሎታ ካለው ታዲያ በተጫዋቾች መካከል ግትር ስምምነት ሳይኖር እንኳን ለችግሩ የትብብር መፍትሄ ሊገኝ ይችላል ፡፡ በተጫዋቾች ተደጋጋሚ ግንኙነቶች ተቀባይነት ያለው “ማካካሻ” ለማሳካት እድሎች እንዳሉ ውስጣዊ ግንዛቤ ይደነግጋል። ስለሆነም በተወሰኑ ሁኔታዎች ለወደፊቱ “የዋጋ ጦርነት” ሊነሳ የሚችል ከሆነ በዋጋ መጣል ለአጭር ጊዜ ከፍተኛ ትርፍ ለማግኘት መጣር ተገቢ አይደለም ፡፡

እንደተጠቀሰው ሁለቱም ቁጥሮች አንድ ዓይነት ጨዋታን ያሳያሉ ፡፡ ጨዋታውን በመደበኛ መልክ መስጠት በመደበኛነት “ተመሳሳይነት” ን ያንፀባርቃል። ሆኖም ይህ ማለት የክስተቶች ‹አንድ ጊዜ› ማለት አይደለም ፣ ነገር ግን በተጫዋቹ የስትራቴጂ ምርጫ በተጋጣሚው ስለ ስትራቴጂ ምርጫ ባለማወቅ ሁኔታ የሚከናወን መሆኑን ያመላክታል ፡፡ በተስፋፋው ቅጽ ውስጥ ይህ ሁኔታ በኦቫል ቦታ (የመረጃ መስክ) በኩል ይገለጻል ፡፡ ይህ ቦታ በማይኖርበት ጊዜ የጨዋታው ሁኔታ የተለየ ባህሪን ይይዛል-በመጀመሪያ ፣ አንድ ተጫዋች ውሳኔ መስጠት አለበት ፣ እና ሌላ ከእሱ በኋላ ሊያደርገው ይችላል።

በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ ጥንታዊ ችግር

በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ ጥንታዊ ችግርን ያስቡ ፡፡ አጋዘን ማደን የሚለው በራስ-ፍላጎትና በሕዝብ ጥቅም መካከል ያለውን ግጭት የሚገልፅ ከጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ የትብብር የተመጣጠነ ጨዋታ ነው ጨዋታው ለመጀመሪያ ጊዜ የተገለጸው በጄን-ዣክ ሩሶ በ 1755 እ.ኤ.አ.

ሚዳቋን ካደኑ ሁሉም ሰው በዚህ ምክንያት እሱ በእሱ ቦታ ላይ መቆየት እንዳለበት ተገንዝበዋል ፣ ግን ጥንቸል ወደ ማንኛውም አዳኞች ቢሮጥ ፣ ይህ አዳኝ ያለ ህሊና ሽንገላ እሱን እንደሚያሳድደው እና ምርኮውን እንደደረሰ ምንም ጥርጥር የለውም ፡፡ ፣ በዚህ መንገድ ጓዶቹን ምርኮ ስለዘረረ በጣም አያዝንም ፡፡

አንድ ሰው ለግል ጥቅሙ ለመሸነፍ በሚፈተንበት ጊዜ አጋዘን ማደን ለሕዝብ ጥቅም የማቅረብ ተግባር ዓይነተኛ ምሳሌ ነው ፡፡ አዳኙ ከባልደረቦቻቸው ጋር መቆየት እና ትልቅ ምርኮን ለጠቅላላው ጎሳ ለማድረስ ባልተመች አጋጣሚ ላይ መወራረድ አለበት ወይንስ ጓዶቹን ትቶ ለራሱ ጥንቸል ቤተሰብ ቃል ለሚገባ ይበልጥ አስተማማኝ ጉዳይ አደራ?

በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ መሠረታዊ ችግር

እስረኞች አጣብቂኝ ተብሎ የሚጠራው በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ አንድ መሠረታዊ ችግርን ያስቡ ፡፡

የታራሚው ችግርበጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ መሠረታዊ ችግር ነው ተጫዋቾች ምንም እንኳን ለእነሱ ጥቅም ቢሆኑም እንኳ ሁል ጊዜም እርስ በርሳቸው አይተባበሩም ፡፡ ተጫዋቹ (“እስረኛው”) የሌሎችን ጥቅም ሳይጨነቅ የራሱን ጥቅም ከፍ እንደሚያደርግ ይታሰባል ፡፡ የችግሩ ዋና ነገር ሜሪል ጎርፍ እና ሜልቪን ድሬሸር በ 1950 ተቀርፀው ነበር ፡፡ የሁኔታው ችግር ስም በሂሳብ ሊቅ አልበርት ቱከር ተሰጥቷል ፡፡

በእስረኛው አጣብቂኝ ውስጥ ፣ ክህደት በጥብቅ የበላይነት በትብብር ላይ ፣ ስለሆነም ብቸኛው ሚዛናዊነት የሁለቱም ተሳታፊዎች ክህደት ነው ፡፡ በቀላል አነጋገር ሌላኛው ተጫዋች ምንም ቢያደርግም ሁሉም ሰው ከከዳ የበለጠ ያሸንፋል ፡፡ ክህደት ከትብብር ይልቅ በማንኛውም ሁኔታ የበለጠ ትርፋማ በመሆኑ ሁሉም አስተዋይ ተጫዋቾች ክህደትን ይመርጣሉ ፡፡

ተለያይተው በምክንያታዊነት የሚንቀሳቀሱ ተሳታፊዎች በአንድ ላይ ወደ ምክንያታዊ ያልሆነ ውሳኔ ይመጣሉ-ሁለቱም ከከዱ ከተባበሩ በአጠቃላይ ድምር ትርፍ ያገኛሉ (በዚህ ጨዋታ ውስጥ ያለው ብቸኛ ሚዛን ወደዚህ አይመራም ፓሬቶ-ምርጥ መፍትሄ ፣ ማለትም የሌሎች አካላት አቋም ሳይባባስ ሊሻሻል የማይችል መፍትሄ ፡፡) ፡፡ ይህ አጣብቂኝ ነው ፡፡

በተደጋጋሚ በእስረኞች አጣብቂኝ ውስጥ ጨዋታው አልፎ አልፎ የሚከሰት ሲሆን እያንዳንዱ ተጫዋች ቀደም ሲል ላለመተባበር ሌላውን “መቅጣት” ይችላል ፡፡ በእንደዚህ ዓይነት ጨዋታ ውስጥ ትብብር ሚዛን (ሚዛን) ሊሆን ይችላል ፣ እና ክህደት የሚሰጥበት ማበረታቻ በቅጣት ማስፈራሪያ ሊበልጥ ይችላል ፡፡

የጥንታዊ እስረኛ አጣብቂኝ

በሁሉም የፍትህ ሥርዓቶች ውስጥ የወንበዴዎች ቅጣት (የተደራጀ ቡድን አካል ሆኖ ወንጀል ሲፈጽም) ለብቻው ከሚፈፀሙት ተመሳሳይ ወንጀሎች እጅግ ከባድ ነው (ስለሆነም አማራጭ ስሙ - “የሽፍታ ችግር”) ፡፡

የእስረኞች አጣብቂኝ ጥንታዊ አሰራር

ሁለት ወንጀለኞች ኤ እና ቢ በተመሳሳይ ጊዜ በተመሳሳይ ወንጀል ተይዘዋል ፡፡ በስምምነት እንደሰሩ ለማመን የሚያስችል ምክንያት አለ ፣ እና ፖሊሶች እርስ በርሳቸው በመነጠል ተመሳሳይ ስምምነት ይሰጣቸዋል-አንዱ በሌላው ላይ ቢመሰክር እና እሱ ዝም ካለ ፣ ከዚያ ምርመራውን ለማገዝ የመጀመሪያው ተለቋል ፣ ሁለተኛው ደግሞ ከፍተኛውን ቅጣት ያገኛል ፡፡ እስራት (10 ዓመት) (20 ዓመት)። ሁለቱም ዝም ካሉ ድርጊታቸው ቀለል ባለ አንቀፅ ላይ የተመሠረተ ሲሆን በ 6 ወር (1 ዓመት) ይቀጣሉ ፡፡ ሁለቱም አንዳቸው በሌላው ላይ የሚመሰክሩ ከሆነ ዝቅተኛ ጊዜ ይቀበላሉ (እያንዳንዳቸው 2 ዓመት) (5 ዓመት) ፡፡ እያንዳንዱ እስረኛ ዝም ለማለት ይመርጣል ወይም በሌላው ላይ ይመሰክራል ፡፡ ሆኖም ግን አንዳቸውም በትክክል ሌላኛው ምን እንደሚያደርግ አያውቁም ፡፡ ምን ይሆናል?

ጨዋታው እንደሚከተለው ሰንጠረዥ ሊወከል ይችላል-

ሁለቱም የሚጨነቁት የራሳቸውን እስር ጊዜ መቀነስ ብቻ እንደሆነ ካሰብን ግራ መጋባቱ ይነሳል ፡፡

የአንዱን እስረኛ ምክንያት እናቅርብ ፡፡ ባልደረባው ዝም ካለ ታዲያ እሱን አሳልፎ መስጠት እና መለቀቅ የተሻለ ነው (አለበለዚያ - የስድስት ወር እስራት) ፡፡ ባልደረባው የሚመሰክር ከሆነ 2 ዓመት ለማግኘት (በሌላ መንገድ - 10 ዓመት) ለማግኘት እንዲሁ በእሱ ላይ መመስከሩ የተሻለ ነው ፡፡ የ “ምስክር” ስትራቴጂ “ዝም በል” የሚለውን ስትራቴጂ በጥብቅ ይቆጣጠራል ፡፡ በተመሳሳይ ሁኔታ ሌላ እስረኛ ተመሳሳይ መደምደሚያ ላይ ይደርሳል ፡፡

ከቡድኑ (ከነዚህ ሁለት እስረኞች) አንጻር ሲታይ እርስ በእርስ መተባበር ፣ ዝም ማለት እና እያንዳንዳቸውን ስድስት ወር መቀበል የተሻለ ነው ፣ ምክንያቱም ይህ አጠቃላይ ቅጣቱን ይቀንሰዋል ፡፡ ሌላ ማንኛውም መፍትሔ ብዙም ፋይዳ የለውም ፡፡

አጠቃላይ ቅጽ

  1. ጨዋታው ሁለት ተጫዋቾች እና ባለ ባንክ አለው ፡፡ እያንዳንዱ ተጫዋች 2 ካርዶችን ይይዛል-አንዱ “ተባበሩ” ይላል ፣ ሌላኛው “ክህደት” ይላል (ይህ መደበኛ የጨዋታ ቃላት ነው)። እያንዳንዱ ተጫዋች በባንዱ ፊት አንድ ካርድ ፊት ለፊት ያስቀምጣል (ማለትም የሌላውን ውሳኔ ማንም አያውቅም ፣ ምንም እንኳን የሌላው ውሳኔ ዕውቀት የበላይነት ትንታኔውን የማይነካ ቢሆንም) ፡፡ ባለ ባንክ ካርዶቹን ይከፍታል እና አሸናፊዎቹን ይሰጣል።
  2. ሁለቱም ለመተባበር ከመረጡ ሁለቱም ይቀበላሉ ... አንዱ “ክህደትን” ከመረጠ ሌላኛው “ለመተባበር” - የመጀመሪያው ያገኛል , ሁለተኛ ... ሁለቱም “ክህደትን” ከመረጡ - ሁለቱም ያግኙ .
  3. የተለዋዋጮች እሴቶች ፣ ዲ ፣ ሲ ፣ ዲ ከማንኛውም ምልክት ሊሆኑ ይችላሉ (ከላይ በምሳሌው ላይ ሁሉም ነገር ከ 0 በታች ወይም እኩል ነው) ፡፡ ጨዋታው የእስረኞች ችግር (DZ) እንዲሆን አለመመጣጠኑ D\u003e C\u003e d\u003e c መታየት አለበት ፡፡
  4. ጨዋታው ከተደጋገመ ማለትም በተከታታይ ከ 1 ጊዜ በላይ ይጫወትበታል ፣ የትብብር አጠቃላይ ትርፍ አንዱ አሳልፎ ሲሰጥ ሌላኛው ባልከዳበት ሁኔታ ከጠቅላላው ትርፍ የበለጠ መሆን አለበት ፣ ማለትም 2C\u003e D + c.

እነዚህ ህጎች በዳግላስ ሆፍስታድተር የተቋቋሙ ሲሆን የተለመዱ የእስረኞች አጣብቂኝ ቀኖናዊ መግለጫን ይፈጥራሉ ፡፡

ተመሳሳይ ግን የተለየ ጨዋታ

የተለየ ጨዋታ ወይም የግብይት ሂደት ሆኖ ሲቀርብ ሰዎች እንደ እስረኛ አስቸጋሪ ሁኔታ ተግባራትን በቀላሉ እንደሚገነዘቡ ሆፍስታድተር ጠቁሟል ፡፡ አንደኛው ምሳሌ “ የተዘጉ ሻንጣዎች መለዋወጥ»:

ሁለት ሰዎች ተገናኝተው ከመካከላቸው አንዱ ገንዘብ የያዘ ፣ ሌላኛው ደግሞ እቃ መያዙን በመገንዘባቸው የተዘጉ ሻንጣዎችን ይለዋወጣሉ ፡፡ እያንዳንዱ ተጫዋች ስምምነቱን ማክበር እና የተስማሙበትን በቦርሳው ውስጥ ማስገባት ይችላል ፣ ወይም ባዶ ሻንጣ በመስጠት አጋሩን ማታለል ይችላል።

በዚህ ጨዋታ ውስጥ ማጭበርበር ሁል ጊዜ የተሻለው መፍትሔ ይሆናል ፣ ማለትም ምክንያታዊ ተጫዋቾች በጭራሽ አይጫወቱም እና ለተዘጋ ሻንጣዎች ገበያ አይኖርም ማለት ነው ፡፡

የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ለስትራቴጂካዊ አስተዳደር ውሳኔዎች አተገባበር

ምሳሌዎች በመርህ ላይ የተመሠረተ የዋጋ አሰጣጥ ፖሊሲን ስለመከተል ፣ ወደ አዲስ ገበያዎች ስለመግባት ፣ ስለ ትብብር እና የጋራ ማህበራትን ስለማቋቋም ፣ በፈጠራ ውስጥ መሪዎችን እና አፈፃፀሞችን መለየት ፣ ቀጥ ያለ ውህደት ፣ ወዘተ ውሳኔዎችን ያካትታሉ ፡፡ ሌሎች ተዋንያን በጉዲፈቻዎቻቸው ላይ ተጽዕኖ እስካሳረፉ ድረስ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ በመርህ ደረጃ ለሁሉም ዓይነት ውሳኔዎች ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል ፡፡ እነዚህ ግለሰቦች ወይም ተጫዋቾች የገበያ ተወዳዳሪ መሆን የለባቸውም ፤ ንዑስ አቅራቢዎች ፣ መሪ ደንበኞች ፣ የድርጅቶች ሠራተኞች እና የሥራ ባልደረቦች ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡

የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ መሳሪያዎች በሂደቱ ውስጥ በተሳታፊዎች መካከል አስፈላጊ ጥገኛዎች ሲኖሩ በተለይም ጠቃሚ ናቸው ፡፡ በክፍያዎች ውስጥ... ተወዳዳሪ ሊሆኑ የሚችሉበት ሁኔታ በምስል ላይ ይገኛል ፡፡ 2018-01-02 እልልልልልልል 121 2

Ad አራት ማዕዘናት 1 እና 2 የተፎካካሪዎች ምላሽ በድርጅቱ ክፍያዎች ላይ ከፍተኛ ተጽዕኖ የማያሳድርበትን ሁኔታ ለይተው ያሳዩ ፡፡ ይህ የሚሆነው ተፎካካሪው ተነሳሽነት በሌለበት ጉዳዮች ላይ (መስክ) ነው 1 ) ወይም ዕድል (መስክ) 2 ) መልሶ መምታት። ስለሆነም የተፎካካሪዎችን ተነሳሽነት ያላቸውን እርምጃዎች ስትራቴጂ በዝርዝር መተንተን አያስፈልግም ፡፡

ተመሳሳይ ምክንያት ያለው መደምደሚያ ምንም እንኳን ለተለየ ምክንያት እና በአራተኛው ክፍል ለተንፀባረቀው ሁኔታ ይከተላል 3 ... ይህ የተፎካካሪው ምላሽ በድርጅቱ ላይ ከፍተኛ ተጽዕኖ ሊያሳድር የሚችልበት ቦታ ነው ፣ ግን የራሱ እርምጃዎች በተፎካካሪ ክፍያዎች ላይ ከፍተኛ ተጽዕኖ ሊያሳድሩ ስለማይችሉ ምላሹ መፍራት የለበትም። አንድ ምሳሌ ወደ ገበያ ቦታ ለመግባት ውሳኔዎች ነው-በተወሰኑ ሁኔታዎች ውስጥ ትላልቅ ተፎካካሪዎች እንደዚህ ላለው አነስተኛ ኩባንያ ውሳኔ ምላሽ ለመስጠት ምንም ምክንያት የላቸውም ፡፡

በአራት ማዕዘን ውስጥ የሚታየው ሁኔታ ብቻ 4 (የገቢያ አጋሮች እርስ በእርስ የመተካካት እርምጃዎች ዕድል) ፣ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ድንጋጌዎችን መጠቀም ይጠይቃል ፡፡ ሆኖም ፣ ተፎካካሪዎችን ለመዋጋት የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ መሰረትን ተግባራዊ ለማድረግ ትክክለኛዎቹን ግን በቂ ሁኔታዎችን ብቻ የሚያንፀባርቅ ነው ፡፡ ተፎካካሪው የሚወስደው ምንም ይሁን ምን አንድ ስትራቴጂ በእርግጠኝነት ሁሉንም ሌሎችን በበላይነት የሚቆጣጠርበት ሁኔታዎች አሉ ፡፡ ለምሳሌ የመድኃኒት ገበያን ከወሰድን ፣ በገበያው ላይ አዲስ ምርትን ለማወጅ ለመጀመሪያ ጊዜ ለኩባንያው ብዙውን ጊዜ አስፈላጊ ነው-የ “አቅ pioneerው” ትርፍ በጣም ጠቃሚ ከመሆኑ የተነሳ ሁሉም ሌሎች “ተጫዋቾች” ፈጠራቸውን በፍጥነት ማፋጠን ብቻ ይጠበቅባቸዋል ፡፡

A ከጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ አንፃር የ “አውራ ስትራቴጂ” ጥቃቅን ምሳሌ ውሳኔን የሚመለከት ነው ወደ አዲስ ገበያ ዘልቆ መግባት ፡፡ በአንዳንድ ገበያዎች እንደ ሞኖፖል ሆኖ የሚያገለግል ድርጅት ይውሰዱ (ለምሳሌ ፣ አይቢኤም በ 1980 ዎቹ መጀመሪያ በግል ኮምፒተር ገበያ ውስጥ) ፡፡ ሌላ ድርጅት ለምሳሌ ለኮምፒዩተሮች መለዋወጫ መሣሪያዎች ገበያ ውስጥ የሚሠራ ፣ ምርቱን በመለወጥ የግል ኮምፒዩተሮችን ወደ ገበያ ዘልቆ የመግባት ጉዳይ እያሰላሰለ ነው ፡፡ የውጭ ኩባንያ ወደ ገበያው ለመግባት ወይም ላለመግባት ሊወስን ይችላል ፡፡ አንድ አዲስ ተፎካካሪ ብቅ እያለ ሞኖፖል ኩባንያ በጥቃት ወይም በፍቅር ስሜት ምላሽ ሊሰጥ ይችላል ፡፡ ሁለቱም ንግዶች የውጭ ኩባንያ የመጀመሪያውን እንቅስቃሴ የሚያደርግበት ባለ ሁለት ደረጃ ጨዋታ ውስጥ ይገባሉ ፡፡ የክፍያዎች አመላካችነት ያለው የጨዋታ ሁኔታ በምስል ቁጥር 3 ላይ በዛፍ መልክ ይታያል።

Game ተመሳሳይ የጨዋታ ሁኔታ በተለመደው መልክ ሊቀርብ ይችላል (ምስል 4) ፡፡

እዚህ የተሰየሙ ሁለት ግዛቶች አሉ - “ግቤት / ወዳጃዊ ምላሽ” እና “ያለመግባት / ጠበኛ ምላሽ” ፡፡ በግልጽ እንደሚታየው ሁለተኛው ሚዛናዊነት የማይታለፍ ነው። ከተስፋፋው ቅጽ ይከተላል ፣ ቀድሞውኑ በገበያው ውስጥ ለተቋቋመ ኩባንያ አዲስ ተፎካካሪ ሲመጣ ጠንከር ያለ ምላሽ መስጠቱ ተግባራዊ አይሆንም-ጠበኛ ባህሪ ካለ ፣ የአሁኑ ሞኖፖሊስት 1 (ክፍያ) ይቀበላል ፣ እና ወዳጃዊ ከሆነ - 3. የውጭው ኩባንያም ለሞኖፖል ምክንያታዊ አለመሆኑን ያውቃል እሱን ለማስወጣት እርምጃዎችን ይጀምሩ እና ስለዚህ ወደ ገበያው ለመግባት ይወስናል። የውጭ ኩባንያው በ (-1) መጠን አስጊ ኪሳራ አይደርስበትም ፡፡

እንዲህ ዓይነቱ ምክንያታዊ ሚዛናዊነት የጎደለው እንቅስቃሴን ሆን ብሎ የማያካትት “በከፊል የተሻሻለ” ጨዋታ ባህሪይ ነው። በተግባር እንደነዚህ ያሉ ሚዛናዊ ግዛቶች በመርህ ደረጃ በቀላሉ ማግኘት በጣም ቀላል ናቸው ፡፡ ለማንኛውም ውሱን ጨዋታ ከኦፕሬሽኖች ምርምር መስክ ልዩ ስልተ ቀመሮችን በመጠቀም የእኩልነት ውቅሮች ሊታወቁ ይችላሉ። ውሳኔ ሰጭው እንደሚከተለው ይቀጥላል-በመጀመሪያ በመጨረሻው የጨዋታ ደረጃ ላይ “ምርጥ” እንቅስቃሴው ምርጫው ተደረገ ፣ ከዚያ ባለፈው ደረጃ ላይ ያለው “ምርጡ” እንቅስቃሴ በመጨረሻው ደረጃ ላይ ያለውን ምርጫ ከግምት ውስጥ በማስገባት የተመረጠ ነው ፣ እና ወዘተ ፣ የዛፉ መነሻ መስቀለኛ ክፍል እስኪደርስ ድረስ ጨዋታዎች.

ኩባንያዎች በጨዋታ ቲዎሪ ትንታኔ እንዴት ሊጠቀሙ ይችላሉ? ለምሳሌ ፣ በ IBM እና በቴሌክስ መካከል የታወቀ የፍላጎት ግጭት አለ ፡፡ የኋለኛው ወደ ገበያ ለመግባት የቅድመ ዝግጅት ዕቅዶቹን ከማወጅ ጋር ተያይዞ አዲስ ተፎካካሪ ወደ አዲስ ገበያ ለመግባት ያለውን ፍላጎት እንዲተው ለማስገደድ እርምጃዎች የተተነተኑበት የአይ.ቢ.ኤም አስተዳደር ‹‹ ቀውስ ›› ስብሰባ ተካሂዷል ፡፡ ቴሌክስ እነዚህን ክስተቶች እንደተገነዘበ ግልጽ ነው ፡፡ በጨዋታ ቲዎሪ ላይ የተመሠረተ ትንታኔ እንደሚያሳየው የ IBM ማስፈራሪያዎች ከፍተኛ ወጪዎች መሠረተ ቢስ ናቸው ፡፡ ይህ የሚያሳየው ኩባንያዎች የጨዋታ አጋሮቻቸው ሊኖሩ ስለሚችሏቸው ምላሾች ማሰቡ ጠቃሚ መሆኑን ያሳያል ፡፡ በተናጥል የንግድ ሥራ ስሌቶች ፣ በውሳኔ አሰጣጥ ፅንሰ-ሀሳብ ላይ የተመሠረተ እንኳን ፣ ብዙውን ጊዜ በተገለፀው ሁኔታ ውስን ናቸው ፡፡ ስለሆነም የቅድሚያ ትንታኔ የገበያ ዘልቆ በሞኖፖሊስት ዘንድ ጠበኛ የሆነ ምላሽ እንደሚሰጥ የሚያረጋግጥ ከሆነ የውጭ ኩባንያ ኩባንያ “የማይገባ” አካሄድ መምረጥ ይችል ነበር ፡፡ በዚህ ሁኔታ ውስጥ በተጠበቀው የእሴት መስፈርት መሠረት የ ‹ግቤት ያልሆነ› እንቅስቃሴን በ ‹0,5› የጥቃት ምላሽ የመሆን እድሉ መምረጥ ተገቢ ነው ፡፡

Next ቀጣዩ ምሳሌ በ የቴክኖሎጂ አመራር.የመጀመሪያ ሁኔታ ድርጅቱ መቼ ነው 1 ቀደም ሲል የቴክኖሎጂ ጠርዝ ነበረው ፣ አሁን ግን ከተፎካካሪው ያነሰ የምርምር እና ልማት (አር & ዲ) የገንዘብ ምንጮች አሉት ፡፡ ሁለቱም ኢንተርፕራይዞች በትላልቅ ኢንቨስትመንቶች በመታገዝ በሚመለከታቸው የቴክኖሎጂ አካባቢዎች የዓለምን ገበያ በበላይነት ለመምራት መሞከርን መወሰን አለባቸው ፡፡ ሁለቱም ተፎካካሪዎች በንግዱ ውስጥ ትልቅ ገንዘብ ካፈሱ ለድርጅቱ ስኬት ተስፋዎች 1 ምንም እንኳን ብዙ የፋይናንስ ወጪዎችን (እንደ ኢንተርፕራይዙ) ቢያስከትልም የተሻለ ይሆናል 2 ) በለስ 5 ይህ ሁኔታ ከአሉታዊ እሴቶች ጋር ባሉ ክፍያዎች ይወከላል።

ለድርጅቱ 1 ድርጅቱ ቢሆን ጥሩ ነው 2 የተተወ ውድድር. የእሱ ጥቅም ከዚያ 3 (ክፍያዎች) ይሆናል። ምናልባትም ድርጅቱ 2 ድርጅቱ ሲጀመር ፉክክር ያሸንፋል 1 የታጠረ የኢንቬስትሜንት ፕሮግራም እና ድርጅቱን ይቀበላል 2 - ሰፋ ያለ ይህ አቀማመጥ በማትሪክስ የላይኛው ቀኝ አራት ክፍል ውስጥ ይንፀባርቃል ፡፡

የሁኔታው ትንታኔ እንደሚያሳየው ሚዛናዊነት ለድርጅቱ ምርምር እና ልማት ከፍተኛ ወጭዎች ይከሰታል 2 እና ዝቅተኛ ኢንተርፕራይዞች 1 ... በማንኛውም ሌላ ሁኔታ ውስጥ ከተወዳዳሪዎቹ መካከል አንዱ ከስትራቴጂካዊ ውህደቱ ለመላቀቅ ምክንያት አለው-ለምሳሌ ለድርጅት 1 ኩባንያው ከሆነ የተቀነሰ በጀት ተመራጭ ነው 2 በውድድሩ ውስጥ ለመሳተፍ ፈቃደኛ አይሆንም; በተመሳሳይ ጊዜ ድርጅቱ 2 ተፎካካሪ በዝቅተኛ ወጪ በ ‹R&D› ውስጥ ኢንቬስት ማድረጉ ይታወቃል ፡፡

የቴክኖሎጂ ጠርዝ ያለው ድርጅት የመጨረሻውን ውጤት ለማምጣት ሁኔታውን ወደ ጨዋታ-ቲዎሪ ትንታኔ ሊወስድ ይችላል ፡፡ በተወሰነ ምልክት እገዛ በምርምር እና በልማት ላይ ብዙ ወጪዎችን ለመፈፀም ዝግጁ መሆኑን ማሳየት አለበት ፡፡ እንደዚህ አይነት ምልክት ካልተቀበለ ከዚያ ለድርጅቱ 2 ድርጅቱ ግልፅ ነው 1 ዝቅተኛ ዋጋ አማራጩን ይመርጣል።

የምልክቱ አስተማማኝነት በድርጅቱ ቁርጠኝነት መረጋገጥ አለበት ፡፡ በዚህ ጉዳይ ላይ የድርጅት ውሳኔ ሊሆን ይችላል 1 በአዳዲስ ቤተ ሙከራዎች ግዢ ወይም ተጨማሪ የምርምር ባለሙያዎችን ምልመላ በተመለከተ ፡፡

ከጨዋታ ቲዎሪ እይታ አንጻር እንደዚህ ያሉ ግዴታዎች የጨዋታውን አካሄድ ከመቀየር ጋር ተመሳሳይ ናቸው-በአንድ ጊዜ የውሳኔ አሰጣጥ ሁኔታ በተከታታይ እንቅስቃሴዎች ሁኔታ ተተክቷል ፡፡ ኩባንያ 1 ወደ ከፍተኛ ወጪዎች ፣ ወደ ኢንተርፕራይዙ ለመሄድ ያለውን ፍላጎት በሚገባ ያሳያል 2 ይህንን እርምጃ ይመዘግባል እናም ከአሁን በኋላ በውድድሩ ውስጥ ለመሳተፍ ምክንያት የለውም ፡፡ አዲሱ ሚዛናዊነት የሚነሳው “የድርጅቱ ባለመሳተፍ” ነው 2 የድርጅቱ ምርምርና ልማት ከፍተኛ ወጪዎች 1 ".

Game የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ዘዴዎችን የታወቁ የትግበራ ቦታዎች ያካትታሉ የዋጋ አሰጣጥ ስትራቴጂ ፣ የጋራ ሥራዎች ፈጠራ ፣ የአዳዲስ የምርት ልማት ጊዜ ፡፡

ለጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ አጠቃቀም ጠቃሚ አስተዋጽኦ በ የሙከራ ሥራ... ብዙ የንድፈ ሃሳባዊ ስሌቶች በቤተ ሙከራ ሁኔታዎች ውስጥ የሚሰሩ ሲሆን የተገኙት ውጤቶች ለባለሙያዎች እንደ ማበረታቻ ያገለግላሉ ፡፡ በንድፈ ሀሳብ ሁለት ራስ ወዳድ አጋሮች መተባበር እና ለራሳቸው ጥሩ ውጤት ማምጣት በሚቻልበት ሁኔታ ውስጥ ተገኝቷል ፡፡

ይህ እውቀት በድርጅቶች አሠራር ውስጥ ሁለት ድርጅቶች አሸናፊ / አሸናፊ ሁኔታን እንዲያገኙ ለማገዝ ሊያገለግል ይችላል ፡፡ ዛሬ በጨዋታ የሰለጠኑ አማካሪዎች የንግድ ድርጅቶች ከደንበኞች ፣ ከንዑስ አቅራቢዎች ፣ ከልማት አጋሮች እና ከመሳሰሉት ጋር የተረጋጋ እና የረጅም ጊዜ ውል ለመግባት የሚጠቀሙባቸውን አጋጣሚዎች በፍጥነት እና በማያሻማ ሁኔታ ለይተዋል ፡፡

በአስተዳደር ውስጥ ተግባራዊ አተገባበር ችግሮች

በእርግጥ አንድ ሰው የጨዋታ ንድፈ ሃሳብን የመተንተን መሳሪያዎች የመተግበር የተወሰኑ ገደቦች መኖራቸውን መጠቆም አለበት ፡፡ በሚቀጥሉት ሁኔታዎች ጥቅም ላይ ሊውል የሚችለው ተጨማሪ መረጃዎችን በሚመለከት ብቻ ነው ፡፡

በመጀመሪያ,ንግዶች ስለሚሳተፉበት ጨዋታ የተለያዩ ሀሳቦች ሲኖራቸው ወይም ስለ አንዳቸው ለሌላው ችሎታ በበቂ ሁኔታ ካልተነገረ ይህ ነው ፡፡ ለምሳሌ ፣ ስለ ተፎካካሪ ክፍያዎች (የወጪ አወቃቀር) ግልፅ ያልሆነ መረጃ ሊኖር ይችላል ፡፡ በጣም የተወሳሰበ መረጃ ባልተሟላ ሁኔታ ከተገለፀ ታዲያ የተወሰኑ ልዩነቶችን ከግምት ውስጥ በማስገባት እንደነዚህ ያሉ ጉዳዮችን በማነፃፀር መሥራት ይቻላል ፡፡

በሁለተኛ ደረጃ የጨዋታ ሚዛናዊነት በብዙ ሚዛናዊ ሁኔታዎች ላይ ለመተግበር አስቸጋሪ ነው። ይህ ችግር በቀላል ጨዋታዎች ጊዜ እንኳን በአንድ ጊዜ ከስልታዊ ውሳኔዎች ምርጫ ጋር ሊነሳ ይችላል ፡፡

ሦስተኛ ፣ ስትራቴጂካዊ ውሳኔዎችን የማድረግ ሁኔታ በጣም አስቸጋሪ ከሆነ ታዲያ ተጫዋቾች ብዙውን ጊዜ ለራሳቸው ምርጥ አማራጮችን መምረጥ አይችሉም ፡፡ ከዚህ በላይ ከተወያየው የበለጠ ውስብስብ የገቢያ ዘልቆ የመግባት ሁኔታን መገመት ቀላል ነው ፡፡ ለምሳሌ ፣ በርካታ ኢንተርፕራይዞች በተለያዩ ጊዜያት ወደ ገበያው ሊገቡ ይችላሉ ፣ ወይም እዚያ እዚያ የሚሠሩ የድርጅቶች ምላሽ ጠበኛ ወይም ወዳጃዊ ከመሆን የበለጠ ከባድ ሊሆን ይችላል ፡፡

ጨዋታው ወደ አስር ወይም ከዚያ በላይ ደረጃዎች ሲሰፋ ተጫዋቾቹ ተገቢውን ስልተ ቀመሮችን መጠቀም እና ጨዋታውን በእኩልነት ስልቶች መቀጠል እንደማይችሉ በሙከራ ተረጋግጧል ፡፡

የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ብዙ ጊዜ ጥቅም ላይ አይውልም። እንደ አለመታደል ሆኖ በእውነተኛ-ዓለም ሁኔታዎች ብዙውን ጊዜ በጣም የተወሳሰቡ እና በጣም በፍጥነት የሚለወጡ በመሆናቸው ተፎካካሪዎች በጠንካራ ታክቲክ ለውጥ ላይ ምን ዓይነት ምላሽ እንደሚሰጡ በትክክል ለመተንበይ አይቻልም ፡፡ ሆኖም የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ በተወዳዳሪ አከባቢ ውስጥ በውሳኔ አሰጣጥ ሁኔታ ውስጥ በጣም አስፈላጊ እና አስፈላጊ ነገሮችን መወሰን አስፈላጊ በሚሆንበት ጊዜ ጠቃሚ ነው ፡፡ ይህ መረጃ አስፈላጊ ነው ምክንያቱም አመራሩ ሁኔታውን ሊነኩ የሚችሉ ተጨማሪ ተለዋዋጭዎችን ወይም ምክንያቶችን ከግምት ውስጥ እንዲያስገባ ስለሚያደርግ የውሳኔውን ውጤታማነት ይጨምራል ፡፡

ለማጠቃለል ያህል የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ በጣም የተወሳሰበ የእውቀት ዘርፍ መሆኑ ሊሰመርበት ይገባል ፡፡ እሱን በሚጠቅስበት ጊዜ አንድ ሰው የተወሰነ ጥንቃቄን ማክበር እና የአተገባበሩን ወሰን በግልጽ ማወቅ አለበት ፡፡ በድርጅቱ በራሱ ወይም በአማካሪዎች እርዳታ የተቀበሉት በጣም ቀላል ትርጓሜዎች በድብቅ አደጋ የተሞሉ ናቸው ፡፡ በእሱ ውስብስብነት ምክንያት የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ትንተና እና ምክር የሚመከሩ ለወሳኝ ችግር አካባቢዎች ብቻ ነው። ትላልቅ የትብብር ስምምነቶችን በሚዘጋጁበት ጊዜም ጨምሮ በመሰረታዊነት አስፈላጊ የእስትራቴጂካዊ ውሳኔዎች አንድ ጊዜ ሲያደርጉ ተገቢ መሣሪያዎች መጠቀማቸው የድርጅቶች ተሞክሮ ያሳያል ፡፡

የማጣቀሻዎች ዝርዝር

1. የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ እና ኢኮኖሚያዊ ባህሪ ፣ ቮን ኔማናን ጄ ፣ ሞርገንስተር ኦ. ፣ ማተሚያ ቤት ናኡካ ፣ 1970

2. Petrosyan L.A., Zenkevich N.A., Semina ኢ.ኤ. የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ-የመማሪያ መጽሐፍ. ለከፍተኛ ፀጉር ቦት ማንዋል - ኤም. ከፍ ያለ ፡፡ ትምህርት ቤት ፣ የዩኒቨርሲቲ መጽሐፍ ቤት ፣ 1998

3. ዱቢና I. ኤን.የኢኮኖሚ ጨዋታዎች የንድፈ ሀሳብ መሰረታዊ-የመማሪያ መጽሐፍ - - መ: - KNORUS, 2010

4. "የንድፈ-ሀሳብ ችግሮች እና የአስተዳደር ልምዶች" መጽሔት መዝገብ ቤት., Rainer Felker

5. በድርጅታዊ አሠራሮች አያያዝ ውስጥ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ. 2 ኛ እትም., ጉብኮ ኤም.ቪ., ኖቪኮቭ ዲ.ኤ. 2005 እ.ኤ.አ.


- ጄጄ ሩሶው በሰዎች መካከል የእኩልነት አመጣጥ መነሻዎች እና መሠረቶች ላይ ንግግር // ሕክምናዎች / ፐር. ከፈረንሳይኛ ጋር ሀ. ካቤዲና - ሞስኮ ናኡካ ፣ 1969 - ፒ. 75.

3.4.1. የጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ መሰረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦች

በአሁኑ ጊዜ በኢንዱስትሪ ፣ በኢኮኖሚያዊ ወይም በንግድ እንቅስቃሴዎች ውስጥ ላሉት ችግሮች ብዙ መፍትሄዎች የሚወሰኑት በውሳኔ ሰጪው ተጨባጭ ባህሪዎች ላይ ነው ፡፡ እርግጠኛ ባልሆኑ ሁኔታዎች ውስጥ መፍትሄዎችን በሚመርጡበት ጊዜ የዘፈቀደ አንድ አካል ሁልጊዜ የማይቀር ነው ፣ ስለሆነም እንዲሁ ለአደጋ የተጋለጠ ነው ፡፡

የጨዋታዎች እና የስታቲስቲክስ ውሳኔዎች ፅንሰ-ሀሳብ በተሟላ ወይም በከፊል እርግጠኛ ባልሆኑ ሁኔታዎች ውስጥ ውሳኔ የማድረግ ችግሮችን ይመለከታል። እርግጠኛነት ከሌላው ወገን ተቃራኒ ግቦችን የሚያሳድድ ፣ የተወሰኑ ድርጊቶችን ወይም የውጭ አካባቢያዊ ግዛቶችን የሚያደናቅፍ የተቃውሞ መልክ ሊወስድ ይችላል ፡፡ በእንደዚህ ዓይነት ሁኔታዎች ውስጥ አንድ ሰው በተቃራኒው ወገን ሊሆኑ የሚችሉ ባህሪያትን ከግምት ውስጥ ማስገባት አለበት ፡፡

ለሁለቱም ወገኖች ባህሪ አማራጮች እና ለእያንዳንዱ የአማራጭ እና የክልል ውህደት ውጤቶቹ ሊሆኑ ይችላሉ ጨዋታ ተብሎ የሂሳብ ሞዴልየግጭቱ ሁለቱም ወገኖች በትክክል የጋራ እርምጃዎችን መተንበይ አይችሉም ፡፡ ይህ እርግጠኛነት ባይኖርም ፣ የግጭቱ እያንዳንዱ ወገን ውሳኔዎችን መወሰን አለበት ፡፡

የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ- የግጭት ሁኔታዎች የሂሳብ ንድፈ ሀሳብ ነው። የዚህ ፅንሰ-ሀሳብ ዋነኞቹ ውስንነቶች የጠላት ሙሉ (“ተስማሚ”) ምክንያታዊነት መገመት እና ግጭቱን በሚፈታበት ጊዜ በጣም ጠንቃቃ የሆነውን “ዳግም ዋስትና” ውሳኔን መቀበል ነው ፡፡

ተጋጭ አካላት ተጠርተዋል ተጫዋቾች , የጨዋታው አንድ አተገባበር ድግስ ፣ የጨዋታው ውጤት - ማሸነፍ ወይም ማጣት ፡፡

በትምህርቱ በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ በሕጎች እና በአተገባበሩ ከተደነገጉ ድርጊቶች ውስጥ የአንዱ ምርጫ ይባላል ፡፡

በግል በመንቀሳቀስ ለድርጊት እና ለተግባራዊነቱ ሊኖሩ ከሚችሉት አማራጮች መካከል የተጫዋቹን ንቃተ ህሊና መምረጥን ያመለክታል ፡፡

በዘፈቀደ እንቅስቃሴ በአጫዋቹ ምርጫ ፣ በተጫዋቹ ፈቃደኝነት ሳይሆን ፣ በተወሰኑ የዘፈቀደ ምርጫ ዘዴዎች (አንድ ሳንቲም መወርወር ፣ ካርዶች ማዘዋወር ፣ ወዘተ.) ለድርጊት እና ለመተግበር ካሉት አማራጮች ውስጥ አንዱ ነው ፡፡

የተጫዋች ስልትበጨዋታው ወቅት በተፈጠረው ሁኔታ ላይ በመመርኮዝ የዚህ ተጨዋች እያንዳንዱ የግል እንቅስቃሴ የእርምጃ አማራጭን የሚወስን የሕጎች ስብስብ ነው

የተመቻቸ ስልት አጫዋች የግል እና የዘፈቀደ እንቅስቃሴዎችን የያዘ ጨዋታ በበርካታ ድግግሞሽ ለተጫዋቹ ከፍተኛውን ዕድል የሚሰጥ ስትራቴጂ ነው መካከለኛ ማሸነፍ (ወይም በእኩል ፣ በተቻለ መጠን ዝቅተኛው) መካከለኛኪሳራ)

የውጤቶቹ እርግጠኛ አለመሆን በሚያስከትሉት ምክንያቶች ላይ በመመስረት ጨዋታዎች በሚከተሉት ዋና ዋና ቡድኖች ይከፈላሉ ፡፡

- ጥምረት በመሰረታዊነት እያንዳንዱ ተጫዋች ሁሉንም የተለያዩ አማራጮችን ለባህሪ ለመተንተን እና እነዚህን አማራጮች በማወዳደር በጣም ጥሩውን የሚመርጥባቸው ጨዋታዎች ፡፡ እዚህ ላይ ያለው እርግጠኛነት ለመተንተን በጣም ብዙ አማራጮች ውስጥ ይገኛል ፡፡

- ቁማር በዘፈቀደ ምክንያቶች ተጽዕኖ ምክንያት ውጤቱ እርግጠኛ ያልሆነባቸው ጨዋታዎች ፡፡

- ስልታዊየውድድሩ እርግጠኛ አለመሆን የተከሰቱባቸው ጨዋታዎች እያንዳንዳቸው ተጫዋቾች ውሳኔ በሚያደርጉበት ጊዜ ስለ ተፎካካሪ (አጋር) ቀጣይ ድርጊቶች መረጃ ስለሌለ ሌሎች የጨዋታው ተሳታፊዎች የትኛውን ስትራቴጂ እንደሚከተሉ ባለማወቁ ነው ፡፡

- ጨዋታው ጥንድ ይባላልበጨዋታው ውስጥ ሁለት ተጫዋቾች ካሉ ፡፡

- ጨዋታው ብዙ ተብሎ ይጠራልበጨዋታው ውስጥ ከሁለት በላይ ተጫዋቾች ካሉ።

- ጨዋታው ዜሮ ድምር ይባላልእያንዳንዱ ተጫዋች በሌላው ወጪ አሸናፊ ከሆነ እና የአንድ ወገን ድሎች እና ኪሳራዎች ድምር ከሌላው ጋር እኩል ነው።

- ዜሮ ድምር ጨዋታን በእጥፍ ይጨምራልተብሎ ተጠርቷል ተቃዋሚ ጨዋታ.

- ጨዋታው የመጨረሻ ተብሎ ይጠራልእያንዳንዱ ተጫዋች ውስን ስልቶች ብቻ ካለው። አለበለዚያ - ጨዋታው ማለቂያ የለውም ፡፡

- አንድ-ደረጃ ጨዋታዎች ፣ ተጫዋቹ አንዱን ስልቱን ሲመርጥ እና አንድን እንቅስቃሴ ሲያደርግ ፡፡

- ባለብዙ-ደረጃ ጨዋታዎች ግቦቻቸውን ለማሳካት ተጫዋቾች በተከታታይ ይንቀሳቀሳሉ ፣ ይህም በጨዋታው ህግ ሊገደብ የሚችል ወይም አንድ ተጫዋች ጨዋታውን ለመቀጠል የሚያስችል ግብዓት እስከሌለው ድረስ ሊቀጥል ይችላል።

- የንግድ ጨዋታዎችበተለያዩ ድርጅቶች እና ድርጅቶች ውስጥ የድርጅታዊ እና ኢኮኖሚያዊ ግንኙነቶችን መኮረጅ ፡፡ በእውነተኛ ነገር ላይ የጨዋታ ማስመሰል ጥቅሞች እንደሚከተለው ናቸው-

የተደረጉ የውሳኔዎች ውጤቶች ታይነት;

ተለዋዋጭ የጊዜ ልኬት;

በአመለካከት ለውጥ ነባር ልምድን መደጋገም;

ስለ ክስተቶች እና ነገሮች ተለዋዋጭ ሽፋን።

የጨዋታው ሞዴል አካላት ናቸው

- የጨዋታው ተሳታፊዎች.

- የጨዋታው ህግጋት።

- የመረጃ ድርድር ፣ የተቀረፀውን ስርዓት ሁኔታ እና እንቅስቃሴ የሚያንፀባርቅ።

የጨዋታዎች ምድብ እና ቡድን በቡድን በመመደብ ረገድ የተለያዩ አማራጮችን ለማግኘት አጠቃላይ ዘዴዎችን ለማግኘት ፣ በተለያዩ የእንቅስቃሴ መስኮች የግጭት ሁኔታዎችን በማዳበር ረገድ በጣም ምክንያታዊ በሆነ የአሠራር ሂደት ላይ ምክሮችን ለማዘጋጀት ያስችላቸዋል ፡፡

3.4.2. የጨዋታ ተግባራትን ማቀናበር

ውሱን የዜሮ ድምር ድርብ ጨዋታን ያስቡ ፡፡ ማጫዎቻ A m m ስልቶች አሉት (A 1 A 2 A m) ፣ እና አጫዋች ቢ n ስልቶች አሉት (B 1 ፣ B 2 Bn)። እንዲህ ዓይነቱ ጨዋታ m x n ጨዋታ ተብሎ ይጠራል። ተጫዋቹ ሀ ስትራቴጂን የመረጠው ሀ i እና አጫዋች ቢ ስትራቴጂን በመረጡበት ሁኔታ አንድ አይጅ የተጫዋች ሀ ክፍያ ይሁን ፡፡ የተጫዋቹ ትርፍ በዚህ ሁኔታ ውስጥ ያለው ጥቅም በቢጂ ይጠቁማል። የዜሮ ድምር ጨዋታ ፣ ስለሆነም ፣ ij \u003d - b ij. ትንታኔውን ለመፈፀም የአንዱ ተጫዋቾች ብቻ ደመወዝ ማወቅ በቂ ነው ፣ ለምሳሌ ሀ ፡፡

ጨዋታው የግል እንቅስቃሴዎችን ብቻ የሚያካትት ከሆነ የስትራቴጂው ምርጫ (A i, B j) የጨዋታውን ውጤት በልዩ ሁኔታ ይወስናል። ጨዋታው እንዲሁ የዘፈቀደ እንቅስቃሴዎችን ከያዘ ታዲያ የሚጠበቀው ክፍያ አማካይ እሴት (የሂሳብ ተስፋ) ነው።

የአንድ አይጅ እሴቶች ለእያንዳንዱ ጥንድ ስልቶች የሚታወቁ ናቸው እንበል (A i, B j) ፡፡ አራት ማዕዘን ቅርፅ ያለው ሰንጠረዥ እናድርግ ፣ የእነሱ ረድፎች ከተጫዋች ሀ ስትራቴጂዎች ጋር የሚዛመዱ እና አምዶቹ ደግሞ ከተጫዋች ስልቶች ጋር የሚዛመዱ ናቸው ፡፡ ይህ ሰንጠረዥ ይባላል የክፍያ ማትሪክስ.

የተጫዋች ሀ ግብ ትርፉን ከፍ ለማድረግ ሲሆን የተጫዋች ቢ ግብ ደግሞ ኪሳራውን ለመቀነስ ነው ፡፡

ስለሆነም የክፍያ ማትሪክስ-

ፈተናው መወሰን ነው

1) የተጫዋች ምርጥ (ምርጥ) ስትራቴጂ ሀ ከ ስልቶች A 1 A 2 A m;

2) የተጫዋች ምርጥ (ምርጥ) ስትራቴጂ ቢ ከስትራቴጂዎች B 1 ፣ B 2 Bn ፡፡

ችግሩን ለመፍታት መርሆው ተተግብሯል ፣ በዚህ መሠረት የጨዋታው ተሳታፊዎች በእኩል ደረጃ ምክንያታዊ ናቸው እና እያንዳንዳቸው ግባቸውን ለማሳካት ሁሉንም ነገር ያደርጋሉ ፡፡

3.4.3. የጨዋታ ችግሮችን ለመፍታት ዘዴዎች

አናሳ መርህ

እስቲ እያንዳንዱን የተጫዋች ስትራቴጂ በተከታታይ እንመርምር ሀ - ተጫዋች ሀ ስትራቴጂ A 1 ን ከመረጠ ፣ ከዚያ ተጫዋቹ ቢ የአንድን ተጫዋች ደመወዝ ከ A 1j ቁጥሮች ጋር እኩል የሚሆንበትን ስትራቴጂ ለ መምረጥ ይችላል እስቲ አንድ 1 ን እንመልከት

ማለትም ፣ አንድ 1 በአንደኛው መስመር ውስጥ የሁሉም ቁጥሮች ዝቅተኛው እሴት ነው።

ይህ ለሁሉም መስመሮች ሊራዘም ይችላል ፡፡ ስለሆነም ተጫዋቹ ሀ ለ ‹i› ቁጥር የሚበዛበትን ስትራቴጂ መምረጥ አለበት ፡፡

ብዛታቸው ሀ የተጫዋች ማናቸውም ለተጫዋች ባህሪ ለራሱ ሊያቀርብለት የሚችል የተረጋገጠ ክፍያ ነው ሀ. ብዛት የጨዋታው ዝቅተኛ ዋጋ ይባላል።

አጫዋች ቢ የእርሱን ኪሳራ ለመቀነስ ፍላጎት አለው ፣ ማለትም ፣ የተጫዋች ኤ ድሎችን በትንሹ እንዲያገኝ ማድረግ። ተስማሚውን ስትራቴጂ ለመምረጥ በእያንዳንዱ አምድ ውስጥ የክፍያውን ከፍተኛውን እሴት ማግኘት እና ከእነሱ መካከል ትንሹን መምረጥ አለበት።

በእያንዳንዱ አምድ ውስጥ ከፍተኛውን እሴት ያመልክት

የ b j ትንሹ እሴት በ.

b \u003d min max a aj

ለ የጨዋታው የላይኛው ወሰን ይባላል ፡፡ ለተጫዋቾች ተገቢውን ስትራቴጂዎች ምርጫ ለተጫዋቾች የሚደነግገው መርህ ‹Minax› መርህ ይባላል ፡፡

የጨዋታው ዝቅተኛ ዋጋ ከፍ ካለው ጋር እኩል የሆነባቸው ማትሪክስ ጨዋታዎች አሉ ፣ እንደዚህ ያሉ ጨዋታዎች ኮርቻ ነጥብ ጨዋታዎች ይባላሉ። በዚህ ጊዜ g \u003d a \u003d b የጨዋታው የተጣራ ዋጋ ተብሎ የሚጠራ ሲሆን ይህንን እሴት ለማሳካት የሚያስችሉት A * i, B * j ስልቶች ጥሩ ተብለው ይጠራሉ ፡፡ ጥንድ (А * i, В * j) ንጥረ ነገሩ አይግ. \u003d G በአንድ ጊዜ በአይ ረድፍ ውስጥ ዝቅተኛው እና በ j-column ውስጥ ከፍተኛ ስለሆነ የማትሪክስ ኮርቻ ነጥብ ተብሎ ይጠራል ፡፡ የተመቻቹ ስልቶች A * i, B * j እና የተጣራ ዋጋ የጨዋታው መፍትሄ በንጹህ ስልቶች ውስጥ ነው ፣ ማለትም ፣ የዘፈቀደ የምርጫ ዘዴን ሳያካትት።

ምሳሌ 1.

የክፍያ ማትሪክስ እንዲሰጥ ያድርጉ ፡፡ ለጨዋታው መፍትሄውን ይፈልጉ ፣ ማለትም ፣ ዝቅተኛ እና ከፍተኛ የጨዋታ ዋጋዎችን እና አናሳ ስልቶችን ይወስናሉ።

እዚህ 1 \u003d ደቂቃ a 1 j \u003d ደቂቃ (5,3,8,2) \u003d 2

a \u003d max min a ij \u003d max (2,1,4) \u003d 4

ቢ \u003d ደቂቃ ቢበዛ አንድ ij \u003d ደቂቃ (9,6,8,7) \u003d 6

ስለሆነም ስትራቴጂ ሀ 3 ከጨዋታው ዝቅተኛ ዋጋ ጋር ይዛመዳል (ሀ \u003d 4)። ይህንን ስትራቴጂ መምረጥ ተጫዋቹ ሀ ለማንኛውም የተጫዋች ባህሪ ቢያንስ የ 4 ደሞዝ ክፍያ ያገኛል። የጨዋታው የላይኛው ዋጋ (ለ \u003d 6) ከአጫዋቹ ስትራቴጂ ጋር ይዛመዳል። ቢ እነዚህ ስልቶች አናሳ ናቸው ... ሁለቱም ወገኖች እነዚህን ስልቶች የሚያከብሩ ከሆነ ክፍያው 4 (ሀ 33) ይሆናል።

ምሳሌ 2.

የክፍያ ማትሪክስ ተሰጥቷል። የጨዋታው ታች እና ከፍተኛ ዋጋዎችን ያግኙ ፡፡

a \u003d max min a ij \u003d max (1,2,3) \u003d 3

b \u003d min max a a \u003d min (5,6,3) \u003d 3

ስለዚህ ፣ a \u003d b \u003d g \u003d 3። ኮርቻ ነጥብ ጥንድ ነው (A * 3, B * 3). የማትሪክስ ጨዋታ አንድ ኮርቻ ነጥብ ከያዘ ታዲያ መፍትሄው የሚገኘው በአነስተኛው መርህ ነው።

ጨዋታዎችን በተቀላቀሉ ስልቶች መፍታት

የክፍያ ማትሪክስ የሰድል ነጥቦችን ካልያዘ (ሀ ድብልቅ ስትራቴጂ.

ድብልቅ ስልቶችን ለመተግበር የሚከተሉት ሁኔታዎች ያስፈልጋሉ

1) በጨዋታው ውስጥ ምንም ኮርቻ ነጥብ የለም።

2) ተጫዋቾች በተመጣጣኝ የንጹህ ስልቶች ድብልቅን ከተገቢ ዕድሎች ጋር ይጠቀማሉ ፡፡

3) ጨዋታው በተመሳሳይ ሁኔታዎች ውስጥ ብዙ ጊዜ ተደግሟል።

4) በእያንዲንደ መንቀሳቀሻዎች ሊይ ተጫዋቹ በሌላው ተጫዋች ስሇ ስትራቴጂ ምርጫ አይነገርም ፡፡

5) አማካይ የጨዋታ ውጤቶችን ማግኘት ይፈቀዳል።

በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ የተረጋገጠ ማንኛውም የዜሮ ድምር ጥምር ጨዋታ በተቀላቀለ ስልቶች ውስጥ ቢያንስ አንድ መፍትሄ እንዳለው ያሳያል ፣ ይህም እያንዳንዱ ውሱን ጨዋታ ዋጋ አለው የሚል ነው ፡፡ g ሁኔታን የሚያረካ በአንድ ጨዋታ አማካይ ደመወዝ ነው ሀ<=g<=b . Оптимальное решение игры в смешанных стратегиях обладает следующим свойством: каждый из игроков не заинтересован в отходе от своей оптимальной смешанной стратегии.

የተጫዋቾች ስልቶች በተመጣጣኝ ድብልቅ ስልቶቻቸው ውስጥ ንቁ ናቸው ፡፡

ንቁ ስትራቴጂዎች ቲዎሪ

የተመቻቸ ድብልቅ ስትራቴጂ አተገባበር ተጫዋቹ ከእንቅስቃሴ ስልቶቹ እስካልተላለፈ ድረስ ሌላኛው ተጫዋች የሚወስደው እርምጃ ምንም ይሁን ምን ተጫዋቹ ከጨዋታው ዋጋ ጋር እኩል ከፍተኛውን አማካይ ትርፍ (ወይም ዝቅተኛ አማካይ ኪሳራ) ይሰጠዋል ፡፡

ማስታወሻውን እናስተዋውቅ

Р 1 Р 2 ... Р m - ስልቶችን በመጠቀም የተጫዋቹ ሀ ዕድሎች А 1 А 2 ... .. А m;

ጥ 1 ጥ 2… ጥ n ስልቶችን የመጠቀም ዕድሎች B 1 ፣ B 2 ... .. Bn

የተጫዋች ሀ ድብልቅ ዘዴን እንፅፋለን

አንድ 1 A 2…. አንድ ሜ

Р 1 Р 2 ... Р ሜ

የተጫዋች ቢን ድብልቅ ስትራቴጂ እንጽፋለን

ቢ 1 ቢ 2…. ቢ n

የክፍያ ማትሪክስ ኤን ማወቅ አማካይ ክፍያን (የሂሳብ ተስፋ) M (A, P, Q) መወሰን ይቻላል:

М (А, P, Q) \u003d S Sa ij ij Р i Q j

የተጫዋች A አማካይ ክፍያ

a \u003d max minМ (А, P, Q)

የተጫዋች ቢ አማካይ ኪሳራ

b \u003d min maxМ (А, P, Q)

የሚከተለው ከሚፈፀምባቸው ተስማሚ ድብልቅ ስልቶች ጋር የሚዛመዱ ቬክተሮችን በ Р А * እና Q В * እንለየው-

ከፍተኛ ደቂቃ (A, P, Q) \u003d ደቂቃ maxM (A, P, Q) \u003d M (A, P A *, Q B *)

በዚህ ሁኔታ ሁኔታው \u200b\u200bተሟልቷል

maxМ (А, P, Q В *)<=maxМ(А,P А * ,Q В *)<= maxМ(А,P А * ,Q)

ጨዋታውን መፍታት ማለት የጨዋታውን ዋጋ እና የተመቻቸ ስልቶችን መፈለግ ማለት ነው።

የጨዋታውን ዋጋ እና ለተመቻቸ ስልቶች ጂኦሜትሪክ ዘዴ

(ለ 2X2 ጨዋታ)

የ 1 ርዝመት ክፍል በ abscissa ዘንግ ላይ ተተክሏል የዚህ ክፍል ግራ ጫፍ ከስትራቴጂ A1 ጋር ይዛመዳል ፣ የቀኝ ደግሞ ከስትራቴጂ A2 ጋር ይዛመዳል።

ደንቡ አሸናፊዎቹን 11 እና 12 ያሳያል ፡፡

ከቁጥር 1 ጀምሮ ከተጠቀሰው ዘንግ ጋር በሚመሳሰል መስመር ላይ አንድ 21 እና 22 ድሎች ይቀመጣሉ ፡፡

አጫዋች ቢ ስትራቴጂ ቢ 1 ን ከተጠቀመ ነጥቦችን አንድ 11 እና 21 እናገናኛለን ፣ ከሆነ - ቢ 2 ፣ ከዚያ 12 እና 22 ፡፡

አማካይ ክፍያው በነጥብ N ይወከላል ፣ የመስመሮች መገናኛ ነጥብ B 1 B 1 እና B 2 B 2. የዚህ ነጥብ አቢሲሳ P2 ነው ፣ እና የጨዋታው ዋጋ አመላካች ሰ.

ከቀዳሚው ቴክኖሎጂ ጋር ሲነፃፀር ትርፉ 55% ነው ፡፡

  • በጨዋታ ቲዎሪ እገዛ አንድ ድርጅት የአጋሮቹን እና ተፎካካሪዎትን እንቅስቃሴ አስቀድሞ ማወቅ ይችላል
  • ዘመናዊ ስልቶች ወሳኝ ስትራቴጂካዊ ውሳኔዎችን ሲያደርጉ ብቻ ጥቅም ላይ መዋል አለባቸው

    ከቅርብ ዓመታት ወዲህ በብዙ የኢኮኖሚ እና ማህበራዊ ሳይንስ ዘርፎች የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ አስፈላጊነት በከፍተኛ ሁኔታ ጨምሯል ፡፡ በኢኮኖሚክስ ውስጥ አጠቃላይ ኢኮኖሚያዊ ችግሮችን ለመፍታት ብቻ ሳይሆን የድርጅቶችን ስትራቴጂካዊ ችግሮች ለመተንተን ፣ የድርጅታዊ መዋቅሮችን እና የማበረታቻ ስርዓቶችን ለማዳበርም ይሠራል ፡፡

    ቀድሞውኑ በተቋቋመበት እ.ኤ.አ. በ 1944 በጄ ኒውማን እና ኦ ሞርጋንስተን “የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ እና የኢኮኖሚ ባህሪ” የተሰኘው የሞኖግራፍ ጽሑፍ እንደታተመ በሚቆጠርበት ጊዜ ብዙዎች አዲስ አቀራረብን በመጠቀም በኢኮኖሚ ሳይንስ ውስጥ አንድ አብዮት ይተነብዩ ነበር ፡፡ በኢኮኖሚ እና በማኅበራዊ ሳይንስ ውስጥ በጣም አስቸኳይ ለሆኑ ችግሮች ዓይነተኛ በሆነ ሁኔታ በሚዛመዱ ሁኔታዎች ውስጥ ውሳኔዎችን በሚያደርጉበት ጊዜ ይህ ጽንሰ-ሀሳብ ከመጀመሪያው አንስቶ ምክንያታዊ ባህሪን ለመግለጽ ስለሆነ እነዚህ ትንበያዎች በጣም ደፋር ተደርገው ሊወሰዱ አልቻሉም ፡፡ እንደ ስትራቴጂካዊ ባህሪ ፣ ውድድር ፣ ትብብር ፣ አደጋ እና እርግጠኛ አለመሆን ያሉ ርዕሰ ጉዳዮች በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ ቁልፍ ናቸው እና በቀጥታ ከአስተዳደር ተግባራት ጋር የተያያዙ ናቸው ፡፡

    በጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ላይ የመጀመሪያዎቹ ስራዎች በቀላል ግምቶች እና በመደበኛ መደበኛ ረቂቅ ተለይተው ይታወቃሉ ፣ ይህም ለተግባራዊ ጥቅም ብዙም ጥቅም አልነበራቸውም ፡፡ ባለፉት 10-15 ዓመታት ሁኔታው \u200b\u200bበጣም ተለውጧል ፡፡ በኢንዱስትሪ ኢኮኖሚ ውስጥ ፈጣን መሻሻል በተተገበረው መስክ የጨዋታ ዘዴዎችን ፍሬያማነት አሳይቷል ፡፡

    በቅርቡ እነዚህ ዘዴዎች ወደ የአስተዳደር አሠራር ዘልቀዋል ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ፣ ከግብይት ወጪ እና ከአሳዳሪ ወኪል ንድፈ ሃሳቦች ጋር ፣ እጅግ በጣም ኢኮኖሚያዊ አግባብ ያለው የድርጅት ፅንሰ-ሀሳብ አካል ተደርጎ ይወሰዳል። ቀድሞውኑ በ 80 ዎቹ ኤም. ፖርተር የንድፈ ሃሳቡን አንዳንድ ቁልፍ ፅንሰ ሀሳቦችን በተለይም እንደ “ስትራቴጂካዊ እንቅስቃሴ” እና “አጫዋች” እንዲጠቀሙ አስተዋውቆ መታወቅ አለበት ፡፡ እውነት ነው ፣ በዚህ ጉዳይ ላይ ሚዛናዊነት ካለው ፅንሰ-ሀሳብ ጋር የተዛመደ ግልጽ ትንታኔ አልነበረም ፡፡

    የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ መሠረታዊ ነገሮች

    ጨዋታን ለመግለጽ በመጀመሪያ ተሳታፊዎቹን መለየት አለብዎት ፡፡ እንደ ቼዝ ፣ ካስታ ፣ ወዘተ ያሉ ተራ ጨዋታዎችን በተመለከተ ይህ ሁኔታ በቀላሉ ይሟላል ፡፡ ሁኔታው ከ “የገቢያ ጨዋታዎች” ጋር የተለየ ነው ፡፡ ሁሉንም ተጫዋቾች እዚህ መገንዘብ ሁልጊዜ ቀላል አይደለም ፣ ማለትም ፣ የአሁኑ ወይም እምቅ ተፎካካሪዎች. ልምምድ እንደሚያሳየው ሁሉንም ተጫዋቾች መለየት አስፈላጊ አይደለም ፣ በጣም አስፈላጊዎቹን መፈለግ አስፈላጊ ነው ፡፡

    ጨዋታዎች ብዙውን ጊዜ ተጫዋቾች በተከታታይ ወይም በአንድ ጊዜ እርምጃዎችን የሚወስዱባቸውን በርካታ ጊዜያት ይሸፍናሉ። እነዚህ እርምጃዎች “ውሰድ” ተብለው ተጠቅሰዋል። እርምጃዎች ከዋጋዎች ፣ ከሽያጭ መጠኖች ፣ ከጥናትና ምርምር ወጪዎች ወዘተ ጋር ሊዛመዱ ይችላሉ ፡፡ ተጫዋቾች እንቅስቃሴያቸውን የሚያደርጉባቸው ጊዜያት የጨዋታ ደረጃዎች ይባላሉ። በእያንዳንዱ ደረጃ ላይ የተመረጡት እንቅስቃሴዎች በመጨረሻ የእያንዳንዱን ተጫዋች "ክፍያዎች" (ትርፍ ወይም ኪሳራ) ይወስናሉ ፣ ይህም በቁሳዊ እሴቶች ወይም በገንዘብ (በአብዛኛው በተቀነሰ ትርፍ) ሊገለፅ ይችላል።

    የዚህ ቲዎሪ ሌላ መሠረታዊ ፅንሰ-ሀሳብ የአጫዋቹ ስትራቴጂ ነው ፡፡ በእያንዳንዱ የጨዋታ ደረጃ ላይ አንድ ተጫዋች ከተወሰኑ አማራጭ አማራጮች ውስጥ እንዲመርጥ የሚያስችሉት እርምጃዎች እንደ ተገነዘቡ ነው ፣ እሱ ለእሱ የሌሎች ተጫዋቾች ድርጊት “ምርጥ ምላሽ” ሆኖ ይታያል። የስትራቴጂን ፅንሰ-ሀሳብ በተመለከተ ተጫዋቹ ድርጊቱን የሚወስነው አንድ የተወሰነ ጨዋታ በእውነቱ ለደረሰባቸው ደረጃዎች ብቻ ሳይሆን በዚህ ጨዋታ ሂደት ውስጥ የማይነሱትን ጨምሮ ለሁሉም ሁኔታዎች ጭምር ነው ፡፡

    ጨዋታውን የማቅረብ ቅርፅም አስፈላጊ ነው ፡፡ ብዙውን ጊዜ ፣ \u200b\u200bበዛፍ መልክ የተሰጠው መደበኛ ፣ ወይም ማትሪክስ ፣ ቅርፅ እና የተስፋፋ ተለይተው ይታወቃሉ። ለቀላል ጨዋታ እነዚህ ቅጾች በምስል ላይ ይታያሉ ፡፡ 1 ሀ እና 1 ለ.

    ከቁጥጥር ክልል ጋር የመጀመሪያውን ግንኙነት ለመመስረት ጨዋታው እንደሚከተለው ሊገለፅ ይችላል ፡፡ ተመሳሳይ ምርቶችን የሚያመርቱ ሁለት ፋብሪካዎች ምርጫ ይገጥማቸዋል ፡፡ በአንድ አጋጣሚ ከፍተኛ ዋጋ በማስቀመጥ በገበያው ውስጥ ቦታ ማግኘት ይችላሉ ፣ ይህም አማካይ የካርቴል ትርፍ ፒ ኪ. ወደ ከባድ ውድድር ውድድር ሲገቡ ሁለቱም ትርፍ ያገኛሉ P W. ከተወዳዳሪዎቹ መካከል አንዱ ከፍተኛ ዋጋ ቢያስቀምጥ ሌላኛው ደግሞ ዝቅተኛ ዋጋ ቢያስቀምጥ ሁለተኛው የሞኖፖል ትርፍ ፒ ኤም ይገነዘባል ፣ ሌላኛው ደግሞ ኪሳራ ያስከትላል ፡፡ ለምሳሌ ሁለቱም ድርጅቶች ዋጋቸውን ማሳወቅ ሲኖርባቸው ተመሳሳይ ሁኔታ ሊፈጠር ይችላል ፣ ከዚያ በኋላ ሊሻሻል የማይችል።

    ጥብቅ ሁኔታዎች በማይኖሩበት ጊዜ ለሁለቱም ኩባንያዎች አነስተኛ ዋጋ ማውጣቱ ጠቃሚ ነው ፡፡ “አነስተኛ ዋጋ” ስትራቴጂ ለየትኛውም ድርጅት የበላይ ነው-ተወዳዳሪ ድርጅቱ የሚመርጠው ዋጋ ምንም ይሁን ምን ዝቅተኛ ዋጋ ማውጣት ሁልጊዜ ተመራጭ ነው ፡፡ ግን በዚህ ጉዳይ ላይ ድርጅቶቹ ግራ መጋባት ያጋጥማቸዋል ፣ ምክንያቱም ትርፍ ኪ ኬ (ለሁለቱም ተጫዋቾች ከፍ ካለው ትርፍ ‹W W› የላቀ ነው) ፡፡

    ከሚመለከታቸው ክፍያዎች ጋር “ዝቅተኛ ዋጋዎች / ዝቅተኛ ዋጋዎች” ስትራቴጂካዊ ጥምረት የናሽ ሚዛናዊነት ሲሆን ፣ ማናቸውም ተጫዋቾች ከተመረጠው ስትራቴጂ ተለይተው ቢወጡ ትርፋማ አይሆንም ፡፡ ይህ ሚዛናዊነት ጽንሰ-ሀሳብ ስትራቴጂካዊ ሁኔታዎችን ለመፍታት መሠረታዊ ነው ፣ ግን በተወሰኑ ሁኔታዎች አሁንም መሻሻል ይፈልጋል ፡፡

    ከላይ የተጠቀሰውን አጣብቂኝ በተመለከተ መፍትሔው በተለይም በተጫዋቾች እንቅስቃሴ መነሻነት ላይ የተመሠረተ ነው ፡፡ አንድ ድርጅት ስትራቴጂካዊ ተለዋዋጮችን (በዚህ ጉዳይ ዋጋን) የመከለስ ችሎታ ካለው ታዲያ በተጫዋቾች መካከል ግትር ስምምነት ሳይኖር እንኳን ለችግሩ የትብብር መፍትሄ ሊገኝ ይችላል ፡፡ በተጫዋቾች ተደጋጋሚ ግንኙነቶች ተቀባይነት ያለው “ማካካሻ” ለማሳካት እድሎች እንዳሉ ውስጣዊ ግንዛቤ ይደነግጋል። ስለዚህ በተወሰኑ ሁኔታዎች ለወደፊቱ “የዋጋ ጦርነት” ሊነሳ የሚችል ከሆነ በዋጋ መጣል ለአጭር ጊዜ ከፍተኛ ትርፍ መጣር ተገቢ አይደለም ፡፡

    እንደተጠቀሰው ሁለቱም ቁጥሮች አንድ ዓይነት ጨዋታን ያሳያሉ ፡፡ ጨዋታውን በመደበኛ መልክ መስጠት በመደበኛነት “ተመሳሳይነት” ን ያንፀባርቃል። ሆኖም ይህ ማለት የክስተቶችን “በአንድ ጊዜ” ማለት አይደለም ፣ ነገር ግን በተጫዋቹ የስትራቴጂ ምርጫ በተቃዋሚው የስትራቴጂ ምርጫ ባለማወቅ ሁኔታ ውስጥ መከናወኑን ያመለክታል ፡፡ በተስፋፋው ቅጽ ውስጥ ይህ ሁኔታ የሚገለጸው በኦቫል ቦታ (የመረጃ መስክ) በኩል ነው ፡፡ ይህ ቦታ በማይኖርበት ጊዜ የጨዋታው ሁኔታ የተለየ ባህሪን ይይዛል-በመጀመሪያ ፣ አንድ ተጫዋች ውሳኔ መስጠት አለበት ፣ ሌላኛው ደግሞ ከእሱ በኋላ ሊያደርገው ይችላል።

    የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ለስትራቴጂካዊ አስተዳደር ውሳኔዎች አተገባበር

    የዚህ ምሳሌዎች በመርህ ላይ የተመሠረተ የዋጋ አሰጣጥ ፖሊሲን ስለመከተል ፣ ወደ አዲስ ገበያዎች ስለመግባት ፣ ስለ ትብብር እና የጋራ ማህበራትን ስለማቋቋም ፣ በፈጠራ ውስጥ መሪዎችን እና ፈፃሚዎችን መለየት ፣ ቀጥ ያለ ውህደት ፣ ወዘተ ውሳኔዎችን ያካትታሉ ፡፡ የእነሱ ጉዲፈቻ በሌሎች ተዋንያን ተጽዕኖ ከሆነ የዚህ ጽንሰ-ሀሳብ ድንጋጌዎች በመርህ ደረጃ ለሁሉም ዓይነት ውሳኔዎች ጥቅም ላይ ሊውሉ ይችላሉ ፡፡ እነዚህ ግለሰቦች ወይም ተጫዋቾች የገበያ ተወዳዳሪ መሆን የለባቸውም ፤ ንዑስ አቅራቢዎች ፣ መሪ ደንበኞች ፣ የድርጅቶች ሠራተኞች እና የሥራ ባልደረቦች ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡

  • የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ መሳሪያዎች በሂደቱ ውስጥ በተሳታፊዎች መካከል አስፈላጊ ጥገኛዎች ሲኖሩ በተለይም ጠቃሚ ናቸው ፡፡ በክፍያዎች ውስጥ... ተወዳዳሪ ሊሆኑ የሚችሉበት ሁኔታ በምስል ላይ ይገኛል ፡፡ 2018-01-02 እልልልልልልል 121 2

    አራት ማዕዘናት 1 እና 2 የተፎካካሪዎች ምላሽ በድርጅቱ ክፍያዎች ላይ ከፍተኛ ተጽዕኖ የማያሳድርበትን ሁኔታ ለይተው ያሳዩ ፡፡ ይህ የሚሆነው ተፎካካሪው ተነሳሽነት በሌለበት ጉዳዮች ላይ (መስክ) ነው 1 ) ወይም ዕድል (መስክ) 2 ) መልሶ ለመምታት። ስለሆነም የተፎካካሪዎችን ተነሳሽነት ያላቸውን እርምጃዎች ስትራቴጂ በዝርዝር መተንተን አያስፈልግም ፡፡

    ተመሳሳይ ምክንያት ያለው መደምደሚያ ምንም እንኳን ለተለየ ምክንያት እና በአራተኛው ክፍል ለተንፀባረቀው ሁኔታ ይከተላል 3 ... ይህ የተፎካካሪው ምላሽ በድርጅቱ ላይ ከፍተኛ ተጽዕኖ ሊያሳድር የሚችልበት ቦታ ነው ፣ ግን የራሱ እርምጃዎች በተፎካካሪ ክፍያዎች ላይ ከፍተኛ ተጽዕኖ ሊያሳድሩ ስለማይችሉ ምላሹ መፍራት የለበትም። አንድ ምሳሌ ወደ ገበያ ቦታ ለመግባት ውሳኔዎች ነው-በተወሰኑ ሁኔታዎች ውስጥ ትላልቅ ተፎካካሪዎች እንደዚህ ላለው አነስተኛ ኩባንያ ውሳኔ ምላሽ ለመስጠት ምንም ምክንያት የላቸውም ፡፡

    በአራት ማዕዘን ውስጥ የሚታየው ሁኔታ ብቻ 4 (የገቢያ አጋሮች እርስ በእርስ የመተካካት እርምጃዎች ዕድል) ፣ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ድንጋጌዎችን መጠቀም ይጠይቃል ፡፡ ሆኖም ፣ ተፎካካሪዎችን ለመዋጋት የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ መሰረትን ተግባራዊ ለማድረግ ትክክለኛዎቹን ግን በቂ ሁኔታዎችን ብቻ የሚያንፀባርቅ ነው ፡፡ ተፎካካሪው የሚወስደው ምንም ይሁን ምን አንድ ስትራቴጂ በእርግጠኝነት ሁሉንም ሌሎችን በበላይነት የሚቆጣጠርበት ሁኔታዎች አሉ ፡፡ ለምሳሌ የመድኃኒት ገበያን ከወሰድን ፣ በገበያው ላይ አዲስ ምርትን ለማወጅ ለመጀመሪያ ጊዜ ለኩባንያው ብዙውን ጊዜ አስፈላጊ ነው-የ “አቅ pioneerው” ትርፍ በጣም ጠቃሚ ከመሆኑ የተነሳ ሁሉም ሌሎች “ተጫዋቾች” ፈጠራቸውን በፍጥነት ማሳደግ ብቻ ይችላሉ ፡፡

  • ከጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ አንጻር የ “አውራ ስትራቴጂ” ጥቃቅን ምሳሌ ውሳኔን በተመለከተ ውሳኔ ነው ወደ አዲስ ገበያ ዘልቆ መግባት ፡፡ በአንዳንድ ገበያዎች እንደ ሞኖፖል ሆኖ የሚያገለግል ድርጅት ይውሰዱ (ለምሳሌ ፣ አይቢኤም በ 1980 ዎቹ መጀመሪያ በግል ኮምፒተር ገበያ ውስጥ) ፡፡ ሌላ ድርጅት ለምሳሌ ለኮምፒዩተሮች መለዋወጫ መሣሪያዎች ገበያ ውስጥ የሚሠራ ፣ ምርቱን በመለወጥ የግል ኮምፒዩተሮችን ወደ ገበያ ዘልቆ የመግባት ጉዳይ እያሰላሰለ ነው ፡፡ የውጭ ኩባንያ ወደ ገበያው ለመግባት ወይም ላለመግባት ሊወስን ይችላል ፡፡ አንድ አዲስ ተፎካካሪ ብቅ እያለ ሞኖፖል ኩባንያ በጥቃት ወይም በፍቅር ስሜት ምላሽ ሊሰጥ ይችላል ፡፡ ሁለቱም ንግዶች የውጭ ኩባንያ የመጀመሪያውን እንቅስቃሴ የሚያደርግበት ባለ ሁለት ደረጃ ጨዋታ ውስጥ ይገባሉ ፡፡ የክፍያዎች አመላካችነት ያለው የጨዋታ ሁኔታ በምስል ቁጥር 3 ላይ በዛፍ መልክ ይታያል።

    ተመሳሳይ የጨዋታ ሁኔታ በመደበኛ መልክ ሊቀርብ ይችላል (ምስል 4)። እዚህ የተሰየሙ ሁለት ግዛቶች አሉ - “ግቤት / ወዳጃዊ ምላሽ” እና “ያለመግባት / ጠበኛ ምላሽ” ፡፡ በግልጽ እንደሚታየው ሁለተኛው ሚዛናዊነት የማይታለፍ ነው። ከተስፋፋው ቅጽ ይከተላል ፣ ቀደም ሲል በገበያው ውስጥ ለተቋቋመ ኩባንያ አዲስ ተፎካካሪ ሲመጣ ጠንከር ያለ ምላሽ መስጠቱ ተግባራዊ ያልሆነ ነው-ጠበኛ ባህሪ ካለ ፣ የአሁኑ ሞኖፖሊስት 1 (ክፍያ) ይቀበላል ፣ እና ወዳጃዊ ጠባይ ቢኖርም ፣ 3. የውጭው ኩባንያም ለሞኖፖል ምክንያታዊ አለመሆኑን ያውቃል እሱን ለማፈናቀል እርምጃዎችን ይጀምሩ እና ስለዚህ ወደ ገበያው ለመግባት ይወስናል። የውጭ ኩባንያው በ (-1) መጠን አስጊ ኪሳራ አይደርስበትም ፡፡

    እንደዚህ ዓይነቱ ምክንያታዊ ሚዛን ሆን ተብሎ የማይረባ እንቅስቃሴዎችን የሚያካትት “በከፊል የተሻሻለ” ጨዋታ ባህሪይ ነው። በተግባር እንደነዚህ ያሉ ሚዛናዊ ግዛቶች በመርህ ደረጃ በቀላሉ ማግኘት በጣም ቀላል ናቸው ፡፡ ለማንኛውም ውሱን ጨዋታ ከኦፕሬሽኖች ምርምር መስክ ልዩ ስልተ ቀመሮችን በመጠቀም የእኩልነት ውቅሮች ሊታወቁ ይችላሉ። ውሳኔ ሰጭው እንደሚከተለው ይቀጥላል-በመጀመሪያ በመጨረሻው የጨዋታ ደረጃ ላይ “የተሻለው” እንቅስቃሴ ምርጫው ተደረገ ፣ ከዚያ በመጨረሻው ደረጃ ላይ ያለውን ምርጫ ከግምት ውስጥ በማስገባት የቀደመው ደረጃ ላይ “ምርጡ” እንቅስቃሴው ተመርጧል እና ወዘተ ፣ የዛፉ መነሻ መስቀለኛ ክፍል እስኪደርስ ድረስ ጨዋታዎች.

    ኩባንያዎች በጨዋታ ቲዎሪ ትንታኔ እንዴት ሊጠቀሙ ይችላሉ? ለምሳሌ ፣ በ IBM እና በቴሌክስ መካከል የታወቀ የፍላጎት ግጭት አለ ፡፡ ወደ ገበያ ለመግባት የኋለኞቹ የቅድመ ዝግጅት ዕቅዶች ከመታወጅ ጋር ተያይዞ አዲሱ ተፎካካሪ ወደ አዲሱ ገበያ ለመግባት ያለውን ፍላጎት እንዲተው የሚያስችሉት የተተነተነ የአይቢኤም አስተዳደር “ቀውስ” ስብሰባ ተካሂዷል ፡፡

    ቴሌክስ እነዚህን ክስተቶች እንደተገነዘበ ግልጽ ነው ፡፡ በጨዋታ ቲዎሪ ላይ የተመሠረተ ትንታኔ እንደሚያሳየው የ IBM ማስፈራሪያዎች ከፍተኛ ወጪዎች መሠረተ ቢስ ናቸው ፡፡

    ይህ የሚያሳየው ኩባንያዎች በጨዋታው ውስጥ ስለ አጋሮቻቸው ስለሚከሰቱት ግብረመልሶች በግልፅ ለማሰባቸው ጠቃሚ መሆኑን ያሳያል ፡፡ በተናጥል የንግድ ሥራ ስሌቶች ፣ በውሳኔ አሰጣጥ ፅንሰ-ሀሳብ ላይ የተመሠረተ እንኳን ፣ ብዙውን ጊዜ በተገለፀው ሁኔታ ውስን ናቸው ፡፡ ስለሆነም የመጀመሪያ ደረጃ ትንታኔ የገቢያ ዘልቆ በሞኖፖሊው ላይ ኃይለኛ ምላሽ እንደሚሰጥ የሚያረጋግጥ ከሆነ የውጭ ኩባንያ ኩባንያ “የማይገባ” አካሄድ መምረጥ ይችላል ፡፡ በዚህ ሁኔታ በተጠበቀው የእሴት መስፈርት መሠረት የ ‹ግቤት ያልሆነ› እንቅስቃሴን በ ‹0› ኃይለኛ ምላሽ የመሆን እድሉ መምረጥ ተገቢ ነው ፡፡

  • ቀጣዩ ምሳሌ በመስኩ ውስጥ ካሉ ኩባንያዎች ፉክክር ጋር ይዛመዳል የቴክኖሎጂ አመራር.የመጀመሪያ ሁኔታ ድርጅቱ መቼ ነው 1 ቀደም ሲል የቴክኖሎጂ ጠርዝ ነበረው ፣ አሁን ግን ከተፎካካሪው ያነሰ የምርምር እና ልማት (አር & ዲ) የገንዘብ ምንጮች አሉት ፡፡ ሁለቱም ኢንተርፕራይዞች በትላልቅ ኢንቨስትመንቶች በመታገዝ በሚመለከታቸው የቴክኖሎጂ አካባቢዎች የዓለምን ገበያ በበላይነት ለመምራት መሞከርን መወሰን አለባቸው ፡፡ ሁለቱም ተፎካካሪዎች በንግዱ ውስጥ ትልቅ ገንዘብ ካፈሱ ለድርጅቱ ስኬት ተስፋዎች 1 ምንም እንኳን ብዙ የፋይናንስ ወጪዎችን (እንደ ኢንተርፕራይዙ) ቢያስከትልም የተሻለ ይሆናል 2 ) በለስ 5 ይህ ሁኔታ ከአሉታዊ እሴቶች ጋር ባሉ ክፍያዎች ይወከላል።

    ለድርጅቱ 1 ድርጅቱ ቢሆን ጥሩ ነው 2 የተተወ ውድድር. የእሱ ጥቅም ከዚያ 3 (ክፍያዎች) ይሆናል። ምናልባትም ድርጅቱ 2 ድርጅቱ ሲጀመር ፉክክር ያሸንፋል 1 የታጠረ የኢንቬስትሜንት ፕሮግራም እና ድርጅቱን ይቀበላል 2 - ሰፋ ያለ ይህ አቀማመጥ በማትሪክስ የላይኛው ቀኝ አራት ክፍል ውስጥ ይንፀባርቃል ፡፡

    የሁኔታው ትንታኔ እንደሚያሳየው ሚዛናዊነት ለድርጅቱ ምርምር እና ልማት ከፍተኛ ወጭዎች ይከሰታል 2 እና ዝቅተኛ ኢንተርፕራይዞች 1 ... በማንኛውም ሌላ ሁኔታ ውስጥ ከተወዳዳሪዎቹ መካከል አንዱ ከስትራቴጂካዊ ውህደቱ ለመላቀቅ ምክንያት አለው-ለምሳሌ ለድርጅት 1 ኩባንያው ከሆነ የተቀነሰ በጀት ተመራጭ ነው 2 በውድድሩ ውስጥ ለመሳተፍ ፈቃደኛ አይሆንም; በተመሳሳይ ጊዜ ድርጅቱ 2 ተፎካካሪ በዝቅተኛ ወጪ በ ‹R&D› ውስጥ ኢንቬስት ማድረጉ ይታወቃል ፡፡

    የቴክኖሎጂ ጠርዝ ያለው ድርጅት የመጨረሻውን ውጤት ለማምጣት ሁኔታውን ወደ ጨዋታ-ቲዎሪ ትንታኔ ሊወስድ ይችላል ፡፡ በተወሰነ ምልክት እገዛ በምርምር እና በልማት ላይ ብዙ ወጪዎችን ለመፈፀም ዝግጁ መሆኑን ማሳየት አለበት ፡፡ እንደዚህ አይነት ምልክት ካልተቀበለ ከዚያ ለድርጅቱ 2 ድርጅቱ ግልፅ ነው 1 ዝቅተኛ ዋጋ አማራጩን ይመርጣል።

    የምልክቱ አስተማማኝነት በድርጅቱ ቁርጠኝነት መረጋገጥ አለበት ፡፡ በዚህ ጉዳይ ላይ የድርጅት ውሳኔ ሊሆን ይችላል 1 በአዳዲስ ቤተ ሙከራዎች ግዢ ወይም ተጨማሪ የምርምር ባለሙያዎችን ምልመላ በተመለከተ ፡፡

    ከጨዋታ ቲዎሪ እይታ አንጻር እንደዚህ ያሉ ግዴታዎች የጨዋታውን አካሄድ ከመቀየር ጋር ተመሳሳይ ናቸው-በአንድ ጊዜ የውሳኔ አሰጣጥ ሁኔታ በተከታታይ እንቅስቃሴዎች ሁኔታ ተተክቷል ፡፡ ኩባንያ 1 ወደ ከፍተኛ ወጪዎች ፣ ወደ ኢንተርፕራይዙ ለመሄድ ያለውን ፍላጎት በሚገባ ያሳያል 2 ይህንን እርምጃ ይመዘግባል እናም ከአሁን በኋላ በውድድሩ ውስጥ ለመሳተፍ ምክንያት የለውም ፡፡ አዲሱ ሚዛናዊነት “የድርጅቱን አለመሳተፍ” ከሚለው አሰላለፍ ይከተላል 2 የድርጅቱ ምርምር እና ልማት ከፍተኛ ወጪዎች 1 ”.

  • የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ዘዴዎችን የታወቁ የታወቁ አካባቢዎችም ያካትታሉ የዋጋ አሰጣጥ ስትራቴጂ ፣ የጋራ ሥራዎች ፈጠራ ፣ የአዳዲስ የምርት ልማት ጊዜ ፡፡

    ለጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ አጠቃቀም ጠቃሚ አስተዋጽኦ በ የሙከራ ሥራ... ብዙ የንድፈ ሃሳባዊ ስሌቶች በቤተ ሙከራ ሁኔታዎች ውስጥ የሚሰሩ ሲሆን የተገኙት ውጤቶች ለባለሙያዎች እንደ ማበረታቻ ያገለግላሉ ፡፡ በንድፈ ሀሳብ ሁለት ራስ ወዳድ አጋሮች መተባበር እና ለራሳቸው ጥሩ ውጤት ማምጣት በሚቻልበት ሁኔታ ውስጥ ተገኝቷል ፡፡

    ይህ እውቀት በድርጅቶች አሠራር ውስጥ ሁለት ድርጅቶች አሸናፊ / አሸናፊ ሁኔታን እንዲያገኙ ለማገዝ ሊያገለግል ይችላል ፡፡ ዛሬ በጨዋታ የሰለጠኑ አማካሪዎች የንግድ ድርጅቶች ከደንበኞች ፣ ከንዑስ አቅራቢዎች ፣ ከልማት አጋሮች እና ከመሳሰሉት ጋር የተረጋጋ እና የረጅም ጊዜ ውል ለመግባት የሚጠቀሙባቸውን አጋጣሚዎች በፍጥነት እና በማያሻማ ሁኔታ ለይተዋል ፡፡

    ተግባራዊ ችግሮች
    በአስተዳደር ውስጥ

    ሆኖም ፣ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብን የመተንተን መሳሪያዎች አተገባበር ላይ የተወሰኑ ገደቦች እንዳሉ መጠቆም አለበት ፡፡ በሚቀጥሉት ሁኔታዎች ጥቅም ላይ ሊውል የሚችለው ተጨማሪ መረጃዎችን በሚመለከት ብቻ ነው ፡፡

    በመጀመሪያ ፣ ንግዶች ስለሚሳተፉበት ጨዋታ የተለያዩ ሀሳቦች ሲኖሯቸው ፣ ወይም ስለ አንዳቸው ለሌላው ችሎታ በበቂ ሁኔታ ካልተነገራቸው ይህ ሁኔታ ነው ፡፡ ለምሳሌ ፣ ስለ ተፎካካሪ ክፍያዎች (የወጪ አወቃቀር) ግልፅ ያልሆነ መረጃ ሊኖር ይችላል ፡፡ በጣም የተወሳሰበ መረጃ ባልተሟላ ሁኔታ ከተገለፀ ታዲያ የተወሰኑ ልዩነቶችን ከግምት ውስጥ በማስገባት እንደነዚህ ያሉ ጉዳዮችን በማነፃፀር መሥራት ይቻላል ፡፡

    በሁለተኛ ደረጃ ፣ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ለብዙ ሚዛናዊ ሁኔታዎች ለመተግበር አስቸጋሪ ነው ፡፡ ይህ ችግር በቀላል ጨዋታዎች ጊዜ እንኳን በአንድ ጊዜ ከስልታዊ ውሳኔዎች ምርጫ ጋር ሊነሳ ይችላል ፡፡

    ሦስተኛ ፣ ስትራቴጂካዊ ውሳኔዎችን የማድረግ ሁኔታ በጣም አስቸጋሪ ከሆነ ታዲያ ተጫዋቾች ብዙውን ጊዜ ለራሳቸው ምርጥ አማራጮችን መምረጥ አይችሉም ፡፡ ከዚህ በላይ ከተወያየው የበለጠ ውስብስብ የገቢያ ዘልቆ የመግባት ሁኔታን መገመት ቀላል ነው ፡፡ ለምሳሌ ፣ በርካታ ኢንተርፕራይዞች በተለያዩ ጊዜያት ወደ ገበያው ሊገቡ ይችላሉ ፣ ወይም እዚያ እዚያ የሚሠሩ የድርጅቶች ምላሽ ጠበኛ ወይም ወዳጃዊ ከመሆን የበለጠ ከባድ ሊሆን ይችላል ፡፡

    ጨዋታው ወደ አስር ወይም ከዚያ በላይ ደረጃዎች ሲሰፋ ተጫዋቾቹ ተገቢውን ስልተ ቀመሮችን መጠቀም እና ጨዋታውን በእኩልነት ስልቶች መቀጠል እንደማይችሉ በሙከራ ተረጋግጧል ፡፡

    ስለ “የጋራ ዕውቀት” ስለሚባለው መሠረታዊ መሠረታዊ መሠረታዊ መሠረታዊ ግምት የጨዋታ አስተሳሰብ በምንም መንገድ አያከራክርም ፡፡ ይናገራል-ከሁሉም ህጎች ጋር ያለው ጨዋታ በተጫዋቾች ዘንድ የታወቀ ሲሆን እያንዳንዳቸው ሁሉም ተጫዋቾች የተቀሩት የጨዋታ አጋሮች ምን እንደሚያውቁ ያውቃሉ ፡፡ እና ይህ ሁኔታ እስከ ጨዋታው መጨረሻ ድረስ ይቆያል ፡፡

    ነገር ግን በአንድ የተወሰነ ጉዳይ ላይ አንድ ድርጅት ለራሱ ተመራጭ ውሳኔ እንዲያደርግ ይህ ሁኔታ ሁልጊዜ አስፈላጊ አይደለም ፡፡ ለዚህም አነስተኛ ግትር ቅድመ ሁኔታዎች ብዙውን ጊዜ እንደ “የጋራ እውቀት” ወይም “ምክንያታዊነት ያላቸው ስልቶች” በቂ ናቸው።

    ለማጠቃለል ያህል የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ በጣም የተወሳሰበ የእውቀት ዘርፍ መሆኑ ሊሰመርበት ይገባል ፡፡ እሱን በሚጠቅስበት ጊዜ አንድ ሰው የተወሰነ ጥንቃቄን ማክበር እና የአተገባበሩን ወሰን በግልጽ ማወቅ አለበት ፡፡ በድርጅቱ በራሱ ወይም በአማካሪዎች እርዳታ የተቀበሉት በጣም ቀላል ትርጓሜዎች በድብቅ አደጋ የተሞሉ ናቸው ፡፡ በእሱ ውስብስብነት ምክንያት የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ትንተና እና ምክር የሚመከሩ ለወሳኝ ችግር አካባቢዎች ብቻ ነው። ትላልቅ የትብብር ስምምነቶችን በሚዘጋጁበት ጊዜም ጨምሮ በመሰረታዊነት አስፈላጊ የእስትራቴጂካዊ ውሳኔዎች አንድ ጊዜ ሲያደርጉ ተገቢ መሣሪያዎች መጠቀማቸው የድርጅቶች ተሞክሮ ያሳያል ፡፡

  • በተግባር ብዙውን ጊዜ ተቃራኒ ወይም የተለያዩ ግቦችን ለማሳደድ የሚያስችለውን ከሌላው ወገን ተቃውሞ በሚያጋጥሙበት ጊዜ ውሳኔዎችን ማድረግ አስፈላጊ ነው ፣ በተወሰኑ እርምጃዎች ወይም በውጭ አካባቢያዊ ግዛቶች የታሰበውን ግብ ለማሳካት እንቅፋት ይሆናል ፡፡ በተጨማሪም ፣ እነዚህ ተቃራኒው ወገን ተጽዕኖዎች ተገብጋቢ ወይም ገባሪ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ በእንደዚህ ዓይነት ሁኔታዎች ውስጥ ለተቃራኒው ወገን ባህሪ ፣ ምላሾች እና ሊያስከትሉ የሚችሉ ውጤቶችን ከግምት ውስጥ ማስገባት ያስፈልጋል ፡፡

    ለሁለቱም ወገኖች ባህሪ አማራጮች እና ለእያንዳንዱ አማራጮች እና ግዛቶች ጥምረት ውጤታቸው ብዙውን ጊዜ በሂሳብ ሞዴል መልክ ይቀርባሉ ፣ ጨዋታ ተብሎ የሚጠራው .

    እንቅስቃሴ-አልባ ፣ ተገብጋቢ ወገን እንደ ተቃራኒ ወገን ሆኖ የሚሠራ ከሆነ ፣ ሆን ተብሎ የታቀደውን ግብ መድረስን የማይቃወም ከሆነ ይህ ጨዋታ ይባላል ከ “ተፈጥሮ” ጋር መጫወት ፡፡ ተፈጥሮ ብዙውን ጊዜ የሚወሰደው ውሳኔዎች መደረግ ያለባቸውን ሁኔታዎች ስብስብ (ግልጽ ያልሆነ የአየር ሁኔታ ፣ የደንበኞች እንቅስቃሴ በንግድ እንቅስቃሴዎች ላይ የማይታወቅ ባህሪ ፣ የህዝብ ብዛት ለአዳዲስ ሸቀጦች እና አገልግሎቶች ዓይነቶች ምላሽ አለመስጠቱ ወዘተ)

    በሌሎች ሁኔታዎች ተቃራኒው ወገን የታሰበውን ግብ ለማሳካት በንቃት ይቃወማል ፡፡ በእንደዚህ ዓይነት ሁኔታዎች ውስጥ ተቃራኒ ፍላጎቶች ፣ አስተያየቶች ፣ ሀሳቦች ግጭት አለ ፡፡ እንደዚህ ያሉ ሁኔታዎች ግጭት ተብሎ ይጠራል በባህሪው ጠላት እርግጠኛ ባለመሆኑ በግጭት ሁኔታዎች ውስጥ ውሳኔ መስጠት ከባድ ነው ፡፡ ተቃዋሚው ትልቁን ስኬታቸውን ለማረጋገጥ ሆን ብሎ ለእርስዎ የማይጠቅሙዎትን እርምጃዎች ሆን ብሎ ለመውሰድ እንደሚፈልግ ይታወቃል ፡፡ ጠላት ሁኔታውን እና ሊከሰቱ የሚችሉ ውጤቶችን ምን ያህል መገምገም እንደቻለ ፣ ችሎታዎን እና ዓላማዎን እንዴት እንደሚገመግም አይታወቅም። ሁለቱም ወገኖች የጋራ እርምጃዎችን መተንበይ አይችሉም ፡፡ እንደዚህ ዓይነት እርግጠኛነት ባይኖርም ፣ የግጭቱ እያንዳንዱ ወገን ውሳኔ መስጠት አለበት ፡፡

    በኢኮኖሚው ውስጥ የግጭት ሁኔታዎች በጣም የተለመዱ እና የተለያዩ ናቸው ፡፡ እነዚህም ለምሳሌ በአቅራቢ እና በሸማች ፣ በገዢ እና በሻጭ ፣ በባንክ እና በደንበኞች መካከል ያለውን ግንኙነት ፣ ወዘተ በእነዚህ ሁሉ ምሳሌዎች ውስጥ የግጭቶች ሁኔታ የሚከሰቱት በባልደረባዎች ፍላጎት ልዩነት እና የእያንዳንዳቸው ተመራጭ ውሳኔዎችን የማድረግ ፍላጎት ነው ፡፡ በዚህ ሁኔታ እያንዳንዱ ሰው በራሱ ግቦች ብቻ ሳይሆን በባልደረባው ግቦች ላይ ግምት ውስጥ ማስገባት እና አስቀድሞ ያልታወቁ ሊሆኑ የሚችሉ እርምጃዎችን ከግምት ውስጥ ማስገባት አለበት ፡፡

    በግጭት ሁኔታዎች ውስጥ ተስማሚ መፍትሄዎችን ማረጋገጥ አስፈላጊነቱ ወደ ብቅ ብሏል የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ.

    የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ - የግጭት ሁኔታዎች የሂሳብ ንድፈ ሀሳብ ነው... የዚህ ፅንሰ-ሀሳብ መነሻ ነጥቦች የጠላት የተሟላ “ተስማሚ” ምክንያታዊነት እና ግጭቱን ለመፍታት በጣም ጥንቃቄ የተሞላበት ውሳኔን መቀበል ነው ፡፡

    ተጋጭ አካላት ተጠርተዋል ተጫዋቾች ፣ የጨዋታው አንድ ትግበራ - ድግስ , የጨዋታው ውጤት ማሸነፍ ወይም መሸነፍ ... ለተጫዋቹ የሚቻለው ማንኛውም እርምጃ (በተሰጠው የጨዋታ ህግ ማዕቀፍ ውስጥ) የእሱ ይባላል ስትራቴጂ .

    የጨዋታው ትርጉም እያንዳንዱ ተጫዋቾች በተሰጡት የጨዋታ ህጎች ማዕቀፍ ውስጥ ለእሱ ተስማሚ የሆነውን ስትራቴጂ ተግባራዊ ለማድረግ ይጥራሉ ፣ ማለትም ለእሱ የተሻለ ውጤት የሚያመጣውን ስትራቴጂ ፡፡ ከተሻለው (ጠቃሚ) ባህሪ መርሆዎች መካከል አንዱ ማናቸውም ተጫዋቾች ፍላጎት የሌላቸውን በመጣስ ሚዛናዊ ሁኔታን ማሳካት ነው ፡፡

    በተጫዋቾች መካከል የተረጋጋ ስምምነቶች ሊሆኑ የሚችሉት ሚዛናዊነት ሁኔታ ነው ፡፡ በተጨማሪም የእኩልነት ሁኔታዎች ለእያንዳንዱ ተጫዋች ጠቃሚ ናቸው-በእኩልነት ሁኔታ እያንዳንዱ ተጫዋች በእሱ ላይ የሚመረኮዝ ከሆነ ከፍተኛውን ደመወዝ ይቀበላል ፡፡

    የግጭት ሁኔታ የሂሳብ ሞዴል ጨዋታ ተብሎ ፣ የግጭቱ አካላት ፣ ተጫዋቾች ተብለው ይጠራሉ ፡፡

    ለእያንዳንዱ መደበኛ ጨዋታ ፣ ደንቦች ይተዋወቃሉ። በአጠቃላይ የጨዋታው ህጎች ለተጫዋቾች ድርጊቶች አማራጮችን ይመሰርታሉ ፡፡ እያንዳንዱ ተጫዋች ስለ አጋሮች ባህሪ ያለው የመረጃ መጠን; እያንዳንዱ የድርጊት ስብስብ ውጤት የሚያመጣበት ትርፍ።

    የጨዋታው እድገት በወቅቱ በቅደም ተከተል ፣ በደረጃዎች ወይም በደረጃዎች ይከሰታል ፡፡ በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ውስጥ አንድ እንቅስቃሴ ይባላል በጨዋታው ህጎች እና በአተገባበሩ ከሚሰጡት እርምጃዎች ውስጥ የአንዱን መምረጥ ፡፡ እንቅስቃሴዎቹ የግል እና የዘፈቀደ ናቸው ፡፡ በግል በመንቀሳቀስ ለድርጊት እና ለተግባራዊነቱ ሊኖሩ ከሚችሉት አማራጮች መካከል የተጫዋቹን ንቃተ ህሊና መምረጥን ያመለክታል ፡፡ በዘፈቀደ እንቅስቃሴ በተጫዋቹ ፈቃደኝነት ሳይሆን በተወሰኑ የዘፈቀደ ምርጫ ዘዴዎች (አንድ ሳንቲም መወርወር ፣ ማለፍ ፣ ማስተላለፍ ካርዶች ፣ ወዘተ) ተብሎ ምርጫ ይባላል።

    የውጤቶቹ እርግጠኛ አለመሆን በሚያስከትሉት ምክንያቶች ላይ በመመስረት ጨዋታዎች በሚከተሉት ዋና ዋና ቡድኖች ይከፈላሉ ፡፡

    የተዋሃዱ ጨዋታዎች ፣ ደንቦቹ በመርህ ደረጃ እያንዳንዱ ተጫዋች ለባህሪያቸው የተለያዩ አማራጮችን ሁሉ የመተንተን እድል የሚሰጥ ሲሆን እነዚህን አማራጮች ካነፃፀሩ በኋላ ለዚህ ተጫዋች ወደ ምርጡ ውጤት የሚመራውን ይምረጡ ፡፡ የውጤቱ እርግጠኛ አለመሆን ብዙውን ጊዜ ለባህሪ (መንቀሳቀሻዎች) ሊሆኑ የሚችሉ አማራጮች ብዛት በጣም ትልቅ ከመሆኑ እና ተጫዋቹ ሁሉንም ሁሉንም ለመለየት እና ለመተንተን ባለመቻሉ ነው ፡፡

    ቁማር በተለያዩ የዘፈቀደ ምክንያቶች ተጽዕኖ የተነሳ ውጤቱ እርግጠኛ ያልሆነበት ፡፡ የቁማር ጨዋታዎች የዘፈቀደ እንቅስቃሴዎችን ብቻ ያካተቱ ናቸው ፡፡ የሂሳብ ጨዋታ ንድፈ ሀሳብ በቁማር ውስጥ አልተሳተፈም ፡፡

    የስትራቴጂ ጨዋታዎች ፣ የተጫዋቾች እያንዳንዳቸው በመጪው እንቅስቃሴ ምርጫ ላይ ሲወስኑ ሌሎች የጨዋታው ተሳታፊዎች የትኛውን ስትራቴጂ መከተል እንዳለባቸው ባለማወቁ እና የተጫዋቹ የባልደረባዎችን ባህሪ እና ዓላማ አለማወቁ መሠረታዊ ተፈጥሮ ያለው በመሆኑ የምርጫው ሙሉ እርግጠኛነት ትክክለኛነት የተረጋገጠበት ነው ፡፡ የጠላት ድርጊቶች (አጋር).

    የተዋሃዱ እና የቁማር ጨዋታዎችን ባህሪያት የሚያጣምሩ ጨዋታዎች አሉ ፣ የጨዋታዎች ስትራቴጂ ከተጣማሪነት ጋር ሊጣመር ይችላል ፣ ወዘተ ፡፡

    በጨዋታው ውስጥ በተሳታፊዎች ብዛት ላይ በመመስረት በተጣመሩ እና በብዙዎች የተከፋፈሉ ናቸው ፡፡ በእጥፍ ውስጥ የተሳታፊዎች ብዛት ሁለት ነው ፣ በጨዋታው ውስጥ በተሳታፊዎች ብዛት ከሁለት በላይ። በርካታ የጨዋታ ተሳታፊዎች ጥምረት መፍጠር ይችላሉ። በዚህ ሁኔታ ጨወታዎች ተጠርተዋል ጥምረት ... ተሳታፊዎቹ ሁለት ቋሚ ጥምረት ካቋቋሙ ብዙ ጨዋታ ወደ ጥንድነት ይለወጣል።

    የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ መሠረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦች አንዱ ስትራቴጂ ነው ፡፡ የተጫዋች ስልት በጨዋታው ወቅት በተፈጠረው ሁኔታ ላይ በመመርኮዝ የዚህ ተጨዋች እያንዳንዱ የግል እንቅስቃሴ የእንቅስቃሴ ተለዋጭ ምርጫን የሚወስን የሕጎች ስብስብ ነው ፡፡

    የተመቻቸ ስልት አንድ ተጫዋች ብዙ ጊዜ ሲደጋገም ግላዊ እና የዘፈቀደ እንቅስቃሴዎችን ያካተተ ስትራቴጂ ነው ፣ የተቃዋሚው ባህሪ ምንም ይሁን ምን ለተጫዋቹ ከፍተኛውን አማካይ አማካይ ትርፍ ወይም አነስተኛ ኪሳራ ይሰጣል።

    ጨዋታው ተጠርቷል የመጨረሻው የተጫዋቾች ስልቶች ብዛት ውስን ከሆነ እና ማለቂያ የለውም ከተጫዋቾች ውስጥ ቢያንስ አንዱ ማለቂያ የሌላቸውን ስልቶች ካለው ፡፡

    በጨዋታ ፅንሰ-ሀሳብ ባለብዙ ማለፊያ ችግሮች ውስጥ የ “ስትራቴጂ” እና “ሊሆኑ የሚችሉ እርምጃዎች” ፅንሰ-ሀሳቦች አንዳቸው ከሌላው ጋር በከፍተኛ ሁኔታ ይለያያሉ። በቀላል (አንድ-እንቅስቃሴ) የጨዋታ ችግሮች ፣ በእያንዳንዱ የጨዋታ ጨዋታ እያንዳንዱ ተጫዋች አንድ እንቅስቃሴ ማድረግ በሚችልበት ጊዜ ፣ \u200b\u200bእነዚህ ጽንሰ-ሐሳቦች ይጣጣማሉ ፣ ስለሆነም ፣ የተጫዋቾች ስልቶች ስብስብ በማንኛውም ሁኔታ እና በማንኛውም ተጨባጭ ሁኔታ ውስጥ ሊወስዳቸው የሚችሉትን ሁሉንም ሊሆኑ የሚችሉ እርምጃዎችን ይሸፍናል። መረጃ

    በጨዋታዎች እና በአሸናፊዎች ብዛት መካከል መለየት። ጨዋታው ተጠርቷል ጨዋታ ከዜሮ ጋር ድምር , እያንዳንዱ ተጫዋች በሌላው ወጪ አሸናፊ ከሆነ እና በአንዱ ወገን ያሸነፈው መጠን ከሌላው ከጠፋው መጠን ጋር እኩል ነው። በዜሮ ድምር ድርብ ጫወታዎች ውስጥ የተጫዋቾች ፍላጎቶች በቀጥታ ተቃራኒ ናቸው ፡፡ ዜሮ ድምር ድርብ ጨዋታ ተጠርቷል እኔተቃዋሚ ጨዋታ .

    አንድ ተጫዋች ሲያሸንፍ እና ሌላውን ሲያጣ እኩል ያልሆኑ ጨዋታዎች ፣ ተብለው ይጠራሉዜሮ-ድምር ያልሆኑ ጨዋታዎች .

    ጨዋታዎችን ለመግለጽ ሁለት መንገዶች አሉ አቀማመጥ እና መደበኛ ... የአቀማመጥ ዘዴው ከተስፋፋው የጨዋታው ቅርፅ ጋር የተቆራኘ ሲሆን ወደ ተከታታይ ደረጃዎች (የጨዋታ ዛፍ) ግራፍ ይቀነሳል። መደበኛው መንገድ የተጫዋቾችን ስትራቴጂዎች ስብስብ በግልፅ መወከል እና ነው የክፍያ ተግባር ... በጨዋታው ውስጥ ያለው የክፍያ ተግባር በተጫዋቾች ለተመረጡት እያንዳንዱ የስትራቴጂዎች ስብስብ የእያንዲንደ ወገኖች ክፍያን ይወስናል።


    የቤላሩስ ግዛት ዩኒቨርስቲ

    የኢኮኖሚው ዘርፍ

    ወንበር ...

    የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ እና በኢኮኖሚክስ ውስጥ አተገባበሩ

    የኮርስ ፕሮጀክት

    የ 2 ኛ ዓመት ተማሪ

    መምሪያ "አስተዳደር"

    ተቆጣጣሪ

    ሚኒስክ ፣ 2010

    1 መግቢያ. ገጽ 3

    2. የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ መሰረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦች ገጽ 4

    3. የጨዋታዎች አቀራረብ ገጽ 7

    4. የጨዋታ ዓይነቶች p.9

    5. የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ በኢኮኖሚክስ አተገባበር p.14

    6. በቁጥጥር p.21 ውስጥ ተግባራዊ አተገባበር ችግሮች

    7. ማጠቃለያ ገጽ 23

    ያገለገሉ ጽሑፎች ዝርዝር ገጽ 24

    1 መግቢያ

    በተግባር ብዙውን ጊዜ ፍላጎቶቻቸው በማይጣጣሙባቸው ጉዳዮች ላይ የድርጅቶችን ፣ ማህበራትን ፣ ሚኒስቴሮችን እና ሌሎች የፕሮጀክት ተሳታፊዎችን ድርጊት ማስተባበር አስፈላጊ ነው ፡፡ በእንደዚህ ያሉ ሁኔታዎች ውስጥ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ በፍላጎት ግጭት ውስጥ እርምጃዎችን ለማስተባበር ለተገደዱት ተሳታፊዎች ባህሪ በጣም ጥሩውን መፍትሄ ለማግኘት ያደርገዋል ፡፡ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ የኢኮኖሚ ውሳኔ አሰጣጥ እና ምርምርን ወደ ተግባር ውስጥ ዘልቆ እየገባ ነው ፡፡ የእቅድ እና የአመራር ውሳኔዎችን ውጤታማነት ለማሻሻል የሚረዳ እንደ መሳሪያ ሊቆጠር ይችላል ፡፡ በኢንዱስትሪ ፣ በግብርና ፣ በትራንስፖርት ፣ በንግድ ፣ በተለይም በየደረጃው ካሉ የውጭ አጋሮች ጋር ስምምነቶችን ሲያጠናቅቁ ይህ ትልቅ ጠቀሜታ አለው ፡፡ ስለሆነም በችሎታ የተረጋገጡ የችርቻሮ ዋጋዎች እና የሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጣ ሸቀጦች ምርቶች nh የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ዘዴ ለተወሰኑ ሰዎች የናሙና የዳሰሳ ጥናቶች ፣ የስታቲስቲክስ መላምቶችን ለመፈተሽ ሊያገለግል ይችላል።

    በጨዋታዎች ውስጥ የተሻሉ ስልቶችን ለማጥናት የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ የሂሳብ ዘዴ ነው ፡፡ አንድ ጨዋታ ሁለት ወይም ከዚያ በላይ ወገኖች ፍላጎታቸውን ለማሳካት በሚደረገው ትግል ውስጥ የሚሳተፉበት ሂደት እንደሆነ ተረድቷል ፡፡ እያንዳንዱ ወገን የራሱ የሆነ ግብ አለው እና በሌሎች ተጫዋቾች ባህሪ ላይ በመመርኮዝ ወደ ድል ወይም ኪሳራ ሊያመራ የሚችል አንድ የተወሰነ ስትራቴጂ ይጠቀማል ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ የሌሎች ተሳታፊዎች ግንዛቤዎችን ፣ ሀብቶቻቸውን እና ሊሆኑ የሚችሉ እርምጃዎችን ከግምት ውስጥ በማስገባት የተሻሉ ስልቶችን እንዲመርጡ ይረዳዎታል።

    የጨዋታ ንድፈ ሀሳብ የተተገበረ የሂሳብ ክፍል ነው ፣ ይበልጥ በትክክል ፣ የክዋኔዎች ምርምር። ብዙውን ጊዜ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ ዘዴዎች በኢኮኖሚክስ ውስጥ በጥቂቱ በሌሎች ማህበራዊ ሳይንስ ውስጥ ያገለግላሉ - ሶሺዮሎጂ ፣ የፖለቲካ ሳይንስ ፣ ሥነ-ልቦና ፣ ሥነ-ምግባር እና ሌሎችም ፡፡ ከ 1970 ዎቹ ጀምሮ የእንስሳትን ባህሪ እና የዝግመተ ለውጥን ንድፈ ሀሳብ ለማጥናት በባዮሎጂስቶች ተቀባይነት አግኝቷል ፡፡ ለአርቴፊሻል ኢንተለጀንስ እና ለሳይበር ኔትዎርክ በጣም አስፈላጊ ነው ፣ በተለይም በማሰብ ችሎታ ላላቸው ወኪሎች ፍላጎት ማሳየት።

    የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ በኒዮክላሲካል ኢኮኖሚክስ ውስጥ አለው ፡፡ ለመጀመሪያ ጊዜ የንድፈ-ሀሳብ የሂሳብ ገጽታዎች እና አተገባበርዎች በጆን ቮን ኔማን እና ኦስካር ሞርጋስተን “የጨዋታዎች እና የኢኮኖሚ ባህሪ” በ 1944 በሚታወቀው መጽሐፍ ውስጥ ቀርበዋል ፡፡

    ይህ የሂሳብ ክፍል በማህበራዊ ባህል ውስጥ የተወሰነ ነፀብራቅ አግኝቷል ፡፡ እ.ኤ.አ. በ 1998 አሜሪካዊቷ ጸሐፊ እና ጋዜጠኛ ሲልቪያ ናዛር ስለ ጆን ናሽ ዕጣ ፈንታ ፣ በኢኮኖሚክስ የኖቤል ተሸላሚ እና በጨዋታ ቲዎሪ መስክ የሳይንስ ሊቅ አንድ መጽሐፍ አሳተመ ፡፡ እና እ.ኤ.አ. በ 2001 በመጽሐፉ ላይ በመመርኮዝ "አንድ ቆንጆ አእምሮ" የተሰኘው ፊልም ተተኩሷል. እንደ ጓደኛ ወይም ጠላት ፣ አሊያስ ፣ ወይም NUMB3RS ያሉ አንዳንድ የአሜሪካ የቴሌቪዥን ትርዒቶች በየጊዜው በክፍሎቻቸው ውስጥ ያለውን ፅንሰ-ሀሳብ ያጣቅሳሉ ፡፡

    የሂሳብ-ያልሆነ የጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ በቶማስ llሊንግ ፣ 2005 የኖቤል ተሸላሚ በኢኮኖሚክስ ሥራዎች ውስጥ ቀርቧል ፡፡

    በጨዋታ ንድፈ-ሀሳብ መስክ ለተገኙ ስኬቶች በኢኮኖሚክስ የኖቤል ተሸላሚዎች-ሮበርት ኦማን ፣ ሬይንሃርድ ዜልተን ፣ ጆን ናሽ ፣ ጆን ሃርሳግኒ ፣ ቶማስ llሊንግ ነበሩ ፡፡

    2. የጨዋታ ቲዎሪ መሰረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦች

    ከጨዋታ ንድፈ ሀሳብ መሠረታዊ ፅንሰ-ሀሳቦች ጋር እንተዋወቃለን ፡፡ የግጭት ሁኔታ የሂሳብ ሞዴል ጨዋታ ተብሎ ይጠራል ፣ በግጭቱ ውስጥ የተሳተፉ አካላት ተጫዋቾች ተብለው ይጠራሉ ፣ የግጭቱ ውጤትም ድል ነው ፡፡ ለእያንዳንዱ መደበኛ ጨዋታ ፣ ህጎች ቀርበዋል ፣ ማለትም ፣ የሚወስን የሁኔታዎች ስርዓት-1) ለተጫዋቾች እርምጃዎች አማራጮች; 2) እያንዳንዱ ተጫዋች ስለ አጋሮች ባህሪ ያለው የመረጃ መጠን; 3) እያንዳንዱ የድርጊት ስብስብ የሚመራበት ትርፍ። በተለምዶ ፣ ትርፍ (ወይም ኪሳራ) በቁጥር ሊታወቅ ይችላል; ለምሳሌ ፣ ኪሳራ እንደ ዜሮ ፣ ትርፍ እንደ አንድ ፣ እና አቻ ደግሞ እንደ ½ መገመት ይችላሉ ፡፡

    ጨዋታው ሁለት ተጫዋቾች የሚሳተፉበት ጥንድ እና የተጫዋቾች ብዛት ከሁለት በላይ ከሆነ ብዙ ይባላል።

    አንድ ጨዋታ የዜሮ ድምር ጨዋታ ወይም ተቃዋሚ ተብሎ ይጠራል ፣ የአንዱ ተጫዋቾች ትርፍ ከሌላው ኪሳራ ጋር እኩል ከሆነ ፣ ማለትም ፣ ለጨዋታው ሙሉ ተግባር ፣ የአንዱን ዋጋ ማመላከቱ በቂ ነው። ሀ - የአንዱ ተጫዋቾች ክፍያ ፣ ለ - የሌላው ክፍያ ፣ ከዚያ ለዜሮ ድምር ጨዋታ ቢ \u003d -а ን የምንገልጽ ከሆነ ስለዚህ ከግምት ውስጥ ማስገባት በቂ ነው ፣ ለምሳሌ ፣ ሀ.

    በሕጎች ከተደነገጉ እርምጃዎች ውስጥ የአንዱ ምርጫ እና አተገባበር የአጫዋች እንቅስቃሴ ተብሎ ይጠራል ፡፡ እንቅስቃሴዎቹ የግል ወይም የዘፈቀደ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ የግል እንቅስቃሴ ሊኖሩ ከሚችሉት እርምጃዎች በአንዱ ተጫዋች (ለምሳሌ በቼዝ ጨዋታ ውስጥ መንቀሳቀስ) የንቃተ-ህሊና ምርጫ ነው። የዘፈቀደ እንቅስቃሴ በዘፈቀደ የተመረጠ እርምጃ ነው (ለምሳሌ ፣ ከተደመሰጠ የመርከብ ሰሌዳ አንድ ካርድ መምረጥ)። ለወደፊቱ የምንመለከተው የተጫዋቾችን የግል እንቅስቃሴ ብቻ ነው ፡፡

    የተጫዋች ስትራቴጂ አሁን ባለው ሁኔታ ላይ በመመርኮዝ በእያንዳንዱ የግል እንቅስቃሴ የእሱን እርምጃ ምርጫ የሚወስን የሕግ ስብስብ ነው ፡፡ ብዙውን ጊዜ በጨዋታው ወቅት በእያንዳንዱ የግል እንቅስቃሴ ተጫዋቹ በተወሰነው ሁኔታ ላይ በመመርኮዝ ምርጫ ያደርጋል ፡፡ ሆኖም በመርህ ደረጃ ሁሉም ውሳኔዎች በተጫዋቹ ቀድመው (ለሚከሰቱ ማናቸውም ሁኔታዎች ምላሽ የሚሰጡ) ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ ይህ ማለት ተጫዋቹ አንድ የተወሰነ ስትራቴጂ መርጧል ማለት ነው ፣ ይህም በሕጎች ዝርዝር ወይም በፕሮግራም መልክ ሊቀመጥ ይችላል። (ስለዚህ ጨዋታውን በኮምፒተር መጫወት ይችላሉ)። እያንዳንዱ ተጫዋች ውስን ስልቶች ካሉበት እና ማለቂያ ከሌለው አንድ ጨዋታ ውሱን ተብሎ ይጠራል።

    ጨዋታን ለመፍታት ወይም ለጨዋታ መፍትሄ ለማግኘት አንድ ሰው ለእያንዳንዱ ተጫዋች ብሩህ ተስፋን የሚያሟላ ስትራቴጂ መምረጥ አለበት ፣ ማለትም። ከተጫዋቾቹ አንዱ ሌላኛው የእርሱን ስትራቴጂ በሚከተልበት ጊዜ ከፍተኛውን ደመወዝ መቀበል አለበት ፡፡ በተመሳሳይ ጊዜ ሁለተኛው ተጫዋቹ የመጀመሪያውን ስልቱ ላይ ከተጣበቀ ዝቅተኛ ኪሳራ ሊኖረው ይገባል ፡፡ እንደነዚህ ያሉት ስልቶች ጥሩ ተብለው ይጠራሉ ፡፡ የተመቻቹ ስልቶች እንዲሁ የመረጋጋት ሁኔታን ማሟላት አለባቸው ፣ ማለትም ፣ ማናቸውም ተጫዋቾች በዚህ ጨዋታ ውስጥ ስልታቸውን መተው ትርፋማ መሆን የለበትም።

    ጨዋታው ብዙ ጊዜ ከተደጋገመ ታዲያ ተጫዋቾቹ በእያንዳንዱ ጨዋታ ውስጥ ባሉ ድሎች እና ኪሳራዎች ላይ ሳይሆን ፣ በሁሉም ጨዋታዎች አማካይ ክፍያ (ኪሳራ) ላይ ፍላጎት ሊኖራቸው ይችላል ፡፡

    የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ ግብ ለእያንዳንዱ ተጫዋች የተመቻቸ ስትራቴጂን መወሰን ነው። ጥሩውን ስትራቴጂ በሚመርጡበት ጊዜ ሁለቱም ተጫዋቾች ከፍላጎታቸው እይታ አንጻር ሚዛናዊነት ይኖራቸዋል ብሎ መገመት ተፈጥሯዊ ነው ፡፡ የጨዋታ ንድፈ ሃሳብ በጣም አስፈላጊ ውስንነት የክፍያ ደሞዝ ተፈጥሯዊነት እንደ ቅልጥፍና አመላካች ሲሆን በአብዛኛዎቹ በእውነተኛ ኢኮኖሚያዊ ችግሮች ውስጥ ከአንድ በላይ የብቃት አመልካቾች አሉ ፡፡ በተጨማሪም በኢኮኖሚክስ ውስጥ እንደ አንድ ደንብ የባልደረባዎች ፍላጎቶች የግድ ተቃዋሚ የማይሆኑባቸው ችግሮች ይፈጠራሉ ፡፡

    3. የጨዋታ አቀራረብ

    ጨዋታዎች በጥብቅ የተገለጹ የሂሳብ ዕቃዎች ናቸው ፡፡ ጨዋታው የተገነባው በተጫዋቾች ነው ፣ ለእያንዳንዱ ተጫዋች የስትራቴጂዎች ስብስብ እና ለእያንዳንዱ ስትራቴጂዎች ጥምረት የተጫዋቾችን ድሎች ወይም ክፍያዎች አመላካች ነው። አብዛኛዎቹ የትብብር ጨዋታዎች በባህሪያዊ ተግባር ተለይተው የሚታወቁ ሲሆን ለተቀሩት ዝርያዎች ግን መደበኛው ወይም ሰፊው ቅርፅ ብዙ ጊዜ ጥቅም ላይ ይውላል ፡፡

    ሰፋ ያለ ቅጽ

    ጨዋታው "ኡልቲማቱም" በሰፊው መልክ

    በሰፊ ወይም በተራዘመ መልክ ያሉ ጨዋታዎች እንደ ቀጥተኛ ዛፍ ይወከላሉ ፣ እያንዳንድ ጫፎች ተጫዋቹ ስልቱን ከመረጠበት ሁኔታ ጋር የሚስማማበት ፡፡ አንድ አጠቃላይ የከፍታዎች ደረጃ ከእያንዳንዱ ተጫዋች ጋር ይዛመዳል። ክፍያዎች በእያንዳንዱ ቅጠል መስቀለኛ ክፍል ስር ከዛፉ በታች ይመዘገባሉ።

    በግራ በኩል ያለው ስዕል የሁለት ተጫዋቾች ጨዋታ ነው ፡፡ አጫዋች 1 መጀመሪያ ይሄዳል እና ስትራቴጂን ይመርጣል F ወይም U. አጫዋች 2 የእርሱን አቋም በመተንተን ስትራቴጂን A ወይም አርን ይመርጥ እንደሆነ ይወስናሉ ፡፡ ምናልባትም ፣ የመጀመሪያው ተጫዋች ዩን ይመርጣል ፣ ሁለተኛው - ኤ (ለእያንዳንዳቸው እነዚህ የተሻሉ ስልቶች ናቸው) ፡፡ ከዚያ በቅደም ተከተል 8 እና 2 ነጥቦችን ያገኛሉ ፡፡

    ሰፊው ፎርም በጣም ገላጭ ነው ፣ በተለይም ከሁለት በላይ ተጫዋቾችን እና ጨዋታዎችን በተከታታይ እንቅስቃሴዎች ለመወከል በተለይ ምቹ ያደርገዋል ፡፡ ተሳታፊዎቹ በአንድ ጊዜ የሚንቀሳቀሱ ከሆነ ተጓዳኝ ጫፎች በነጥብ መስመር የተገናኙ ናቸው ወይም በጠንካራ መስመር ተገልፀዋል ፡፡

    መደበኛ ቅጽ

    ተጫዋች 2
    ስትራቴጂ 1

    ተጫዋች 2
    ስትራቴጂ 2

    ተጫዋች 1
    ስትራቴጂ 1

    4 , 3

    1 , –1

    ተጫዋች 1
    ስትራቴጂ 2

    0 , 0

    3 , 4

    ለ 2 ተጫዋቾች አንድ ጨዋታ መደበኛ ቅጽ ፣ እያንዳንዳቸው 2 ስልቶች አሏቸው ፡፡

    በመደበኛ ወይም በስትራቴጂክ ቅርፅ ጨዋታው በክፍያ ማትሪክስ ይገለጻል። ማትሪክስ እያንዳንዱ ጎን (ይበልጥ በትክክል ፣ ልኬት) ተጫዋች ነው ፣ ረድፎቹ የመጀመሪያውን ተጫዋች ስልቶች ይገልጻሉ ፣ እና አምዶቹ ደግሞ የሁለተኛውን ስልቶች ይገልጻሉ። በሁለቱ ስትራቴጂዎች መስቀለኛ መንገድ ላይ ተጫዋቾቹ የሚያገኙዋቸውን ድሎች ማየት ይችላሉ ፡፡ በቀኝ በኩል ባለው ምሳሌ ውስጥ አጫዋች 1 የመጀመሪያውን ስትራቴጂ ከመረጠ እና ሁለተኛው ተጫዋች ሁለተኛውን ስትራቴጂ ከመረጠ ከዚያ በመስቀለኛ መንገድ ላይ እናያለን (−1 ፣ −1) ፣ ይህም ማለት በእንቅስቃሴው ምክንያት ሁለቱም ተጫዋቾች አንድ ነጥብ አጥተዋል ማለት ነው ፡፡

    ተጫዋቾቹ ከፍተኛውን ውጤት ለራሳቸው ስልቶችን መርጠዋል ፣ ግን የሌላው ተጫዋች እንቅስቃሴ ባለማወቁ ተሸንፈዋል ፡፡ ብዙውን ጊዜ ጨዋታዎች የሚቀርቡት እንቅስቃሴዎቹ በአንድ ጊዜ በሚከናወኑበት መደበኛ ነው ፣ ወይም ቢያንስ ሁሉም ተጫዋቾች ሌሎች ተሳታፊዎች የሚያደርጉትን አያውቁም ተብሎ ይታሰባል ፡፡ ያልተሟሉ መረጃዎች ያሏቸው እንደዚህ ያሉ ጨዋታዎች ከዚህ በታች ይብራራሉ ፡፡

    የባህርይ ቀመር

    ሊተላለፍ ከሚችል መገልገያ ጋር በመተባበር ጨዋታዎች ውስጥ ማለትም ገንዘብን ከአንድ ተጫዋች ወደ ሌላ የማስተላለፍ ችሎታ ፣ የግለሰቦችን ክፍያዎች ፅንሰ-ሀሳብ ተግባራዊ ማድረግ አይቻልም። በምትኩ ፣ የእያንዳንዱን የተጫዋቾች ጥምረት ደመወዝ የሚወስን ባህሪይ ተብሎ የሚጠራ ተግባር ጥቅም ላይ ይውላል ፡፡ በዚህ ሁኔታ ውስጥ የባዶ ጥምረት ጥምረት ክፍያ ዜሮ ነው ተብሎ ይታሰባል ፡፡

    የዚህ አካሄድ መሠረት በመጽሐፉ ውስጥ በቮን ኑማን እና ሞርገንስተርን ይገኛል ፡፡ ለቅንጅት ጨዋታዎች መደበኛውን ፎርም በማጥናት ጥምረት C ሲ ሁለት ጎኖች ባሉበት ጨዋታ ውስጥ ከተቋቋመ ህብረት N \\ C ይቃወመዋል ብለው ያስቡ ነበር፡፡እንደ ሁለት ተጫዋቾች ጨዋታ ነው ፡፡ ነገር ግን ሊኖሩ ለሚችሉ ውህዶች ብዙ አማራጮች ስላሉ (ማለትም ፣ NN የተጫዋቾች ብዛት ባለበት 2N) ፣ ለ C የሚከፈለው ክፍያ እንደ ቅንጅት ጥንቅር የተወሰነ የባህሪ እሴት ይሆናል ፡፡ በመደበኛነት ፣ በዚህ ቅጽ ውስጥ አንድ ጨዋታ (“TU game” ተብሎም ይጠራል) በአንድ ጥንድ (N, v) ይወከላል ፣ ኤን የሁሉም ተጫዋቾች ስብስብ ሲሆን ቁ 2N → አር የባህሪው ተግባር ነው ፡፡

    ይህ የዝግጅት አቀራረብ ሊተላለፍ የማይችል መገልገያ የሌላቸውን ጨምሮ ለሁሉም ጨዋታዎች ሊተገበር ይችላል። በአሁኑ ጊዜ ማንኛውንም ጨዋታ ከመደበኛ ወደ ባህሪ ቅርፅ ለመቀየር የሚያስችሉ መንገዶች አሉ ፣ ግን በተቃራኒው አቅጣጫ መለወጥ በሁሉም ጉዳዮች ላይ አይቻልም ፡፡

    4. የጨዋታ ዓይነቶች

    ህብረት ስራ ማህበር እና ህብረት ያልሆነ.

    ተጫዋቾቹ በቡድን ሆነው ሌሎች ተጫዋቾችን አንዳንድ ግዴታዎች በመወጣት እና ድርጊቶቻቸውን በማስተባበር ከቻሉ ጨዋታው ተባባሪ ወይም ጥምረት ይባላል። ይህ ሁሉም ሰው ለራሱ የመጫወት ግዴታ ካለውባቸው የትብብር ያልሆኑ ጨዋታዎች የተለየ ነው። የመዝናኛ ጨዋታዎች እምብዛም ተባባሪ አይደሉም ፣ ግን እንደዚህ ያሉ ስልቶች በዕለት ተዕለት ሕይወት ውስጥ የተለመዱ አይደሉም ፡፡

    ብዙውን ጊዜ የትብብር ጨዋታዎች የተለያዩ ተጫዋቾችን እርስ በእርስ የመግባባት ችሎታ እንደሆኑ ያስቡ ፡፡ በአጠቃላይ ይህ እውነት አይደለም ፡፡ መግባባት የሚፈቀድባቸው ጨዋታዎች አሉ ፣ ግን ተጫዋቾቹ የግል ግቦችን ይከተላሉ ፣ እና በተቃራኒው ፡፡

    ከሁለቱ ዓይነቶች ጨዋታዎች ውስጥ ትብብር ያልሆኑ ጨዋታዎች ሁኔታዎችን በከፍተኛ ሁኔታ የሚገልጹ እና የበለጠ ትክክለኛ ውጤቶችን ያስገኛሉ ፡፡ የህብረት ሥራ ማህበራት የጨዋታውን ሂደት በአጠቃላይ ይመለከታሉ ፡፡ ሁለቱን አቀራረቦች ለማጣመር የተደረገው ሙከራ ከፍተኛ ውጤት አስገኝቷል ፡፡ ናሽ መርሃግብር ተብሎ የሚጠራው ለአንዳንድ የትብብር ጨዋታዎች እንደ ተባባሪ ያልሆኑ ጨዋታዎች ሚዛናዊነት መፍትሄዎችን ቀድሞውኑ አግኝቷል ፡፡

    ድቅል ጨዋታዎች የትብብር እና የትብብር ያልሆኑ ጨዋታዎች አካላትን ያካትታሉ። ለምሳሌ ፣ ተጫዋቾች ቡድኖችን ማቋቋም ይችላሉ ፣ ግን ጨዋታው ባልተባበረ ዘይቤ ይከናወናል ፡፡ ይህ ማለት እያንዳንዱ ተጫዋች የቡድኑን ፍላጎቶች ይከተላል ፣ በተመሳሳይ ጊዜ የግል ጥቅሞችን ለማሳካት ይሞክራል ማለት ነው ፡፡